Super Smash Bros.
Super Smash Bros. es el juego de lucha de 1999 para Nintendo 64 que lanzó una franquicia de popularidad mundial. Su jugabilidad, que se centra en sacar a los rivales de los escenarios en lugar de agotar una barra de vida, creó un nuevo subgénero y sentó las bases para una enorme escena competitiva.

| Desarrollador | HAL Laboratory |
|---|---|
| Editor | Nintendo |
| Lanzamiento | 21 de enero de 1999 (JP), 26 de abril de 1999 (NA), 19 de noviembre de 1999 (EU) |
| Plataforma | Nintendo 64 |
| Género | Lucha |
| Modos | Un jugador, Multijugador |
| Reparto inicial | 8 personajes |
| Personajes desbloqueables | 4 personajes |
| Compositor | Hirokazu Ando |
| Estado comercial | Título Player's Choice de Nintendo 64 |
Un tipo de lucha diferente
El núcleo de Super Smash Bros. es una desviación radical de los juegos de lucha tradicionales como Street Fighter y Tekken. En lugar de reducir la barra de salud de un oponente, el objetivo es sacarlo completamente del escenario. Cada personaje tiene un porcentaje de daño que aumenta cuando recibe golpes. Cuanto mayor es el porcentaje, más lejos salen volando por los ataques, lo que facilita lanzarlos al vacío. Los personajes pueden intentar recuperarse usando sus saltos y movimientos especiales para volver al escenario, añadiendo una capa crítica de estrategia aérea y habilidad de plataformas que no se encuentra en otros juegos de lucha. El juego también implementa mecánicas de bloqueo, esquiva y agarre para el juego defensivo y ofensivo.
Los controles están simplificados para todo el reparto. Cada personaje usa las mismas combinaciones básicas de botones para sus ataques, eliminando la necesidad de memorizar entradas de comandos complejas. Esta filosofía de diseño hace que el juego sea inmediatamente accesible. Los escenarios en sí son arenas dinámicas renderizadas en 3D pero jugadas en un plano 2D, no simples plataformas planas. Están inspirados en varias franquicias de Nintendo como Metroid y Star Fox y cuentan con partes móviles, peligros y alteraciones dramáticas de todo el diseño, haciendo del entorno elegido un factor estratégico clave en cada pelea.
Objetos, modos y multijugador
Varias armas y potenciadores aparecen aleatoriamente durante las batallas, cayendo al escenario como objetos de franquicias de Nintendo. Estos incluyen caparazones de Koopa, martillos y Poké Balls, que pueden usarse para infligir daño, recuperar salud o crear otros efectos. El juego ofrece experiencias estructuradas para un jugador y caóticas para multijugador. El modo principal para un jugador, conocido más tarde como Modo Clásico, encarga a los jugadores derrotar a una serie fija de oponentes controlados por la computadora con un número limitado de vidas dentro de un límite de tiempo. Los jugadores pueden ajustar la dificultad y el número de vidas. Si pierden, pueden continuar a costa de puntos totales. Este modo también incluye los minijuegos Rompe los Objetivos y Aborda las Plataformas, que prueban las capacidades específicas de movimiento y ataque de un personaje. Un Modo Entrenamiento permite practicar sin restricciones contra oponentes controlados por la computadora.
El multijugador es la característica definitoria del juego, soportando hasta cuatro jugadores simultáneamente. Las partidas pueden configurarse como partidas por vidas, donde cada jugador tiene un número fijo de vidas, o partidas a tiempo, donde gana el jugador con más lanzamientos cuando se acaba el tiempo. Los jugadores pueden luchar en formato todos contra todos o por equipos. Se declara un ganador una vez que se acaba el tiempo o todos los jugadores de un equipo pierden sus vidas. Si una partida a tiempo termina en empate, se desencadena una ronda de muerte súbita donde todos los luchadores comienzan con un 300% de daño, asegurando un enfrentamiento final rápido y decisivo. El juego también incluía soporte para el Rumble Pak de Nintendo 64 para una retroalimentación mejorada.
El reparto de estrellas de Nintendo y la presentación
Super Smash Bros. estableció el atractivo crossover característico de la serie al presentar doce personajes jugables de importantes franquicias de Nintendo como Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby y Pokémon. Ocho personajes están disponibles desde el principio, con cuatro más desbloqueables al cumplir criterios específicos dentro del juego. Cada luchador tiene un símbolo de su serie de origen apareciendo detrás de su medidor de daño y un conjunto de movimientos inspirado en sus juegos originales, como los blásters cargados de Samus y el arsenal de objetos de mazmorra de Link.
El arte promocional original y el manual de instrucciones representaban a los personajes como muñecos de juguete al estilo cómic que cobraban vida para luchar, una elección estilística que fue reemplazada más tarde por trofeos y modelos 3D dentro del juego en las secuelas. Durante el desarrollo, varios personajes planeados fueron eliminados, incluyendo a Marth, King Dedede, Bowser y Mewtwo, todos los cuales fueron añadidos a juegos posteriores. Clefairy también fue considerado como una alternativa a Jigglypuff.
Desarrollo y orígenes creativos
El juego fue concebido por Masahiro Sakurai de HAL Laboratory, quien estaba interesado en hacer un juego de lucha para cuatro jugadores. Inicialmente desarrolló un prototipo en septiembre de 1997 llamado Dragon King: The Fighting Game usando modelos de personajes genéricos provisionales. Comprendiendo que muchos juegos de lucha no se vendían bien, Sakurai buscó un concepto original. Su idea clave fue incluir personajes famosos de Nintendo. Sabiendo que podría no recibir permiso si lo pedía primero, desarrolló el prototipo en secreto sin informar a Nintendo, mostrándolo solo cuando estaba bien equilibrado. Este prototipo presentaba a Mario, Donkey Kong, Samus y Fox.
Después de presentar el prototipo pulido a Nintendo a finales de 1997, el proyecto fue aprobado. El título Super Smash Bros. fue sugerido por Satoru Iwata, quien se unió para ayudar en el proyecto. Iwata sugirió Bros. para implicar que los personajes eran amigos resolviendo un pequeño desacuerdo, no simplemente peleando. La banda sonora, compuesta por Hirokazu Ando, presenta música reorquestada y algunas piezas tomadas directamente de sus franquicias de Nintendo de origen. Una banda sonora completa fue lanzada en CD en Japón en 2000.
Promoción de lanzamiento y evento
Para promover el lanzamiento norteamericano del juego, Nintendo of America organizó un evento llamado Slamfest '99 en el parque temático MGM Grand Adventures en Las Vegas el 24 de abril de 1999. El evento presentó una pelea de lucha libre real entre intérpretes disfrazados como Mario, Yoshi, Pikachu y Donkey Kong. Estos disfraces fueron reutilizados del anuncio televisivo del juego, que estaba ambientado con la canción Happy Together de The Turtles. El evento también tenía estaciones para que los asistentes pudieran probar el juego. Notablemente, la pelea de lucha libre fue transmitida en vivo por la web a través de RealPlayer y estuvo disponible para volver a ver durante meses después a través de un archivo descargable del sitio web oficial del evento.
Recepción crítica y comercial
Tras su lanzamiento, Super Smash Bros. recibió críticas generalmente favorables. Los críticos elogiaron ampliamente su modo multijugador inventivo y accesible, la música, el estilo de lucha original y la curva de aprendizaje simple. IGN lo llamó una excelente opción para un digno smash 'em up multijugador y le otorgó un premio Editors' Choice al Mejor Juego de Lucha. GameSpot señaló que el juego era extremadamente simple de aprender y fácil de dominar, con su verdadero encanto saliendo a relucir en el modo para cuatro jugadores. Famitsu lo calificó con un 31 sobre 40.
Algunas críticas se dirigieron a la experiencia limitada para un jugador y la oferta de escenarios de batalla. IGN encontró la experiencia para un jugador rutinaria, y GameSpot señaló que no duraría mucho tiempo. A pesar de esto, el concepto novedoso fue visto ampliamente como una gran fortaleza. El juego fue un gran éxito comercial, vendiendo más de cinco millones de copias en todo el mundo para 2001, con 2,93 millones vendidas en Estados Unidos y 1,97 millones en Japón. Se convirtió en un título Player's Choice de Nintendo 64 y fue finalista para Juego de Acción de Consola del Año y Juego de Lucha de Consola del Año en los 3rd Annual Interactive Achievement Awards, confirmando su importancia y conduciendo directamente a la exitosa secuela, Super Smash Bros. Melee.
Preguntas frecuentes
¿Quién desarrolló Super Smash Bros.?
El juego fue desarrollado por HAL Laboratory, un desarrollador de segunda parte para Nintendo, con Masahiro Sakurai como creador principal y Satoru Iwata proporcionando apoyo clave. La música fue compuesta por Hirokazu Ando.
¿Cuántos personajes hay en Super Smash Bros. para Nintendo 64?
Hay doce personajes jugables en total. Ocho están disponibles desde el principio, y cuatro personajes adicionales se pueden desbloquear cumpliendo criterios específicos dentro del juego. Varios más, como Bowser y Mewtwo, fueron eliminados durante el desarrollo.
¿Cuál es el objetivo principal en una partida de Super Smash Bros.?
El objetivo principal es sacar a los oponentes del escenario. Los personajes reciben daño que aumenta un porcentaje, haciendo que salgan volando más lejos cuando son golpeados. El ganador es el último personaje que permanece en el escenario o, en partidas a tiempo, el que tiene más lanzamientos. Los empates van a una ronda de muerte súbita.
¿Qué hace a Super Smash Bros. diferente de otros juegos de lucha?
Se aparta de las barras de salud tradicionales, centrándose en lanzar a los oponentes. Usa controles simplificados y universales para todos los personajes, presenta escenarios dinámicos de múltiples plataformas con peligros, y está diseñado para el caos multijugador de hasta cuatro jugadores. También incluye objetos aleatorios recogibles de franquicias de Nintendo.
¿Fue Super Smash Bros. un juego exitoso?
Sí, fue un gran éxito crítico y comercial. Recibió críticas positivas y premios, vendió más de cinco millones de copias en todo el mundo, se convirtió en un título Player's Choice y generó la larga serie de Super Smash Bros. Su rendimiento comercial se confirmó con 2,93 millones de ventas en EE. UU. y 1,97 millones en Japón.
Fuente: Wikipedia en inglés (CC BY-SA), traducido y redactado por el equipo de Redington Cybersport.





