Wii Fit
Wii Fit er et exergaming-spil fra 2007 udviklet af Nintendo til Wii-konsollen, designet til at få familier til at træne sammen ved hjælp af Wii Balance Board-peripherien. Det blev et globalt fænomen, skabte en konkurrencescene og solgte titusindvis af millioner eksemplarer, hvilket gør det til et af de bedst sælgende videospil nogensinde.

| Udvikler | Nintendo |
|---|---|
| Udgiver | Nintendo |
| Platform | Wii |
| Udgivelse | 2007 |
| Forbedret version | Wii Fit Plus (2009) |
| Nøgleperiferi | Wii Balance Board |
| Samlet salg | 43,8 millioner eksemplarer |
| Genre | Exergaming, Fitness |
| Aktiviteter | Yoga, Styrketræning, Aerobics, Balance-spil |
Gameplay og kernefunktioner
Wii Fit er bygget op omkring Wii Balance Board, en platformperiferi, der registrerer spillervægt og tyngdepunkt. Spillet indeholder over 40 aktiviteter fordelt på fire hovedkategorier. Spillere opretter en profil knyttet til deres Mii-figur, som følger fremskridt som vægt og Wii Fit-alder, en måling, der estimerer fysisk tilstand i forhold til kronologisk alder. Spillet understøtter op til otte brugerprofiler, hvilket tilskynder til delt familiebruge.
Kernegameplayet går ud på at følge skærminstruktioner for at udføre øvelser, mens Balance Board overvåger stabilitet. Et centralt visuelt element er tyngdepunktsindikatoren, vist som en rød prik. Spillere instrueres i at holde denne prik inden for en målzone, normalt en gul cirkel, for at opnå en god score. Spillet fratrækker point for overdreven svajen eller rysten, hvilket gør holdningskontrol til en målbart færdighed. Dette scoringssystem, baseret på præcis balance, blev grundlaget for konkurrencepræget spil, da spillere direkte kunne sammenligne deres stabilitetsscore.
Uden for hovedaktiviteterne kan spillere tage en kropstest for at beregne deres Body Mass Index og teste balancekontrol. En selvstændig Wii Fit-kanal kunne installeres for at udføre disse tests uden at indlæse spilskiven. Spillet tillod også spillere at logge fysiske aktiviteter udført uden for Wii Fit i deres profil, hvilket skabte en bredere fitnessregistrering.
Aktivitetskategorier og konkurrenceappel
Yoga- og styrketræningssektionerne fungerer som virtuelle personlige træningssessioner. Spillere holder stillinger eller udfører gentagelser, mens de efterligner en træner på skærmen, med scoring udelukkende baseret på balancekontrol. Der er 30 aktiviteter i disse kombinerede kategorier. Denne præcisionsbaserede scoring lagde grundlaget for konkurrencepræget spil, da spillere direkte kunne sammenligne deres stabilitetsscore for at holde en træstilling eller udføre en armbøjning.
Aerobics- og balance-spilssektionerne indeholder de minispil, der blev hjertet af konkurrencescenen. Aerobics inkluderer tre typer: hulahopring, step aerobics og jogging. Joggingtilstanden bruger Wii Remote som et skridttæller i stedet for Balance Board. Variationer kaldet Free Step og Free Run tillod træning i ens eget tempo uden at kigge på skærmen, hvilket gjorde det muligt for brugere at se fjernsyn. De ni balance-spil er dog, hvor direkte konkurrence blomstrede. Spil som Soccer Heading, hvor spillere læner sig for at head bolde og undgå sko, og Table Tilt, som involverer at vippe en platform ved at skifte vægt for at guide bolde i huller, kræver skarp kontrol over ens tyngdepunkt. Andre aktiviteter inkluderer slalomskiløb, snowboarding, linegang og et Zazen-baseret spil kaldet Lotus Focus, hvor spilleren skal forblive fuldstændig stille. Disse spil gav klare, kvantificerbare scores perfekte til hoved-mod-hoved eller high-score-udfordringer.
Udvikling og designfilosofi
Wii Fit blev først afsløret som Wii Health Pack af Nintendos chefdesigner Shigeru Miyamoto i september 2006. Konceptet var en del af hans originale designdokument for en kernegruppe af Wii-spil, nedkradset på et enkelt ark papir sammen med ideer til Wii Sports og Wii Play. Miyamoto angav, at målet var at hjælpe med at få familier til at træne sammen.
Designet var påvirket af Miyamotos dagligdag, da han og hans familie var blevet mere sundhedsbevidste. Han fandt det sjovt at tale om besøg i fitnesscenter og vægtsporing, og da det ikke var meget af et spil at veje sig selv, besluttede Nintendo at bygge spil omkring konceptet. Wii Balance Board selv var inspireret af sumobryderes behov for at bruge to vægte til at veje sig og havde været under udvikling i næsten to år, før spillets annoncering på E3 i juli 2007.
Ved den E3-demonstration bemærkede Miyamoto, at spillet var blevet udviklet af et fuldskala team i et år. Han nævnte, at der ikke var nogen oprindelige planer for WiiConnect24-integration, men så fremtidig potentiale, såsom at forbinde med en læge til genoptræning eller en fitnessspecialist til træningsvejledning.
Den forbedrede oplevelse: Wii Fit Plus
Udgivet i Japan den 1. oktober 2009 og andre steder samme måned, blev Wii Fit Plus annonceret på Nintendos E3 2009-briefing. Det inkluderede alt originalt indhold plus 15 nye balance- og aerobics-spil og seks nye styrke- og yogaaktiviteter. Nye funktioner var en kalorieforbrændingtæller og muligheden for at skabe brugerdefinerede fitnessprogrammer baseret på specifikke mål og tilgængelig tid. Det tillod endda profiler for kæledyr og babyer.
Producer Shigeru Miyamoto besluttede at lave efterfølgeren efter at have lært, at mange Wii Fit-ejere var stoppet med at spille, primært på grund af ulemper. Den nye My Wii Fit Plus-menuinterface blev implementeret for at gøre adgang til aktiviteter hurtigere og blev justeret flere gange under udviklingen. For de nye minispil ønskede Miyamoto aktiviteter, der spillede på Stroop-effekten og krævede koordinering af sind og krop. Et stort fokus blev minispil, der brugte både Wii Remote og Balance Board samtidigt, hvilket tilføjede et lag af kompleksitet, der tiltalte dedikerede spillere.
Modtagelse og fitnessanalyse
Wii Fit modtog generelt positive anmeldelser med aggregerede scores omkring 81 procent. Anmeldere roste dets tilgængelige, sjove tilgang til træning og nyskabelsen med Balance Board. De legesyge minispil blev fremhævet som simpel sjov. Spillet stod dog over for kritik for ikke at give et seriøst træningsregime. Anmeldere bemærkede, at menunavigationen mellem korte aktiviteter afbrød puls, en fejl nogle kaldte 'fitness interruptus'. Yoga- og styrkeindstillingerne blev beskrevet af en anmelder som verdens mest livløse, deprimerende fitnesscenter. På trods af dette fandt mange det venlige frontend og variationen tiltalende for dem, der søgte en introduktion til daglig motion, hvor IGN angav, at det skabte et miljø, hvor træning var behageligt, endda sjovt.
Videnskabelige undersøgelser gav blandede vurderinger af dets fitnessværdi. Forskning i Journal of Physical Activity and Health indikerede, at aerobicsdelen ikke var tilstrækkelig til at opretholde den anbefalede pulsintensitet for kardiorespiratorisk fitness. En undersøgelse fra Tokyos National Institute of Health and Nutrition konkluderede, at kun 33 procent af øvelserne, 22 ud af 68, kvalificerede sig som mediumintensitet. Ingen øvelser var højintensitet. Forskere angav, at spilene tilbød mindre fordel end autentiske sportsgrene, fordi de involverede lidt horisontal bevægelse. De bemærkede også, at for at nå 30 minutters moderat aktivitet som foreslået af fitnessretningslinjer, var der behov for mere tid på grund af menunavigation og manglende mulighed for at tilpasse rutiner eller intensiteter.
Spillet vandt priser som Best Use of the Balance Board fra IGN og nomineringer til Best New IP og Best Sports Game. Det blev også nomineret til Family Game of the Year og Outstanding Innovation in Gaming ved Interactive Achievement Awards. American Heart Association godkendte senere Wii, placerede deres hjerteikon på Wii Fit Plus og Wii Sports Resort for at opmuntre inaktive mennesker til at tage et første skridt mod fitness.
Kommerciel succes og kulturel indvirkning
Wii Fit var en massiv kommerciel succes. Det solgte over en kvart million eksemplarer i sin første uge i Japan. I januar 2008 var der solgt en million eksemplarer der alene. Pr. marts 2022 havde originalen solgt 22,67 millioner eksemplarer, hvilket gør det til det tredjebedst sælgende konsolspil ikke bundlet med en konsol. Wii Fit Plus solgte 21,13 millioner eksemplarer. Kombineret har serien solgt 43,8 millioner eksemplarer på verdensplan og rangerer blandt de bedst sælgende videospil nogensinde.
Dets lancering i Storbritannien så køer over hele landet, hvor forhandleren Woolworths rapporterede salg på 90 eksemplarer i minuttet. I Japan var det det bedst sælgende Wii-spil i 2008. Spillets indvirkning strakte sig ud over hjem til fitnesscentre, fysioterapi for børn og plejehjem for ældre til holdningsforbedring.
Spillet skabte også mindre kontroverser. To britiske forældre klagede efter spillets BMI-beregning mærkede deres datter som overvægtig, hvilket fik Nintendo til at undskylde for eventuel fornærmelse forårsaget af terminologien. I et bemærkelsesværdigt tilfælde skadede mestercykelrytter Mark Cavendish sin lægmuskel efter at være faldet af Balance Board mens han spillede. Disse hændelser understregede spillets gennemslagskraft i mainstreamkulturen, hvor det var både et populært fitnesstool og et samtaleemne.
FAQ
Hvad er Wii Balance Board?
Wii Balance Board er en platformperiferi, der kræves for at spille Wii Fit. Den fungerer som en vægt, måler spillervægt og, vigtigere, registrerer og sporer deres tyngdepunkt, hvilket er centralt for alle spillets aktiviteter.
Hvor mange aktiviteter er der i Wii Fit?
Den originale Wii Fit indeholder mere end 40 aktiviteter fordelt på fire kategorier: yogastillinger, styrketræning, aerobics og balance-spil. Wii Fit Plus tilføjede 15 nye balance- og aerobics-spil og seks nye styrke- og yogaaktiviteter.
Hvad er Wii Fit-alder?
Wii Fit-alder er en måling beregnet under spillets kropstest. Den bruger spilleren BMI og balancekontroltestresultater til at foreslå en fysisk alder i forhold til deres sande kronologiske alder, beregnet som en simpel indikator for tilstand.
Blev Wii Fit anset for en god træning?
Anmeldelser og undersøgelser var blandede. Mens det blev rost for at gøre træning tilgængelig og sjov, bemærkede kritikere og forskere begrænsninger for seriøs fitness. Undersøgelser fandt, at mange aktiviteter var lavintensitet, og menupauserne mellem øvelser gjorde det svært at opretholde en vedvarende puls.
Hvor mange eksemplarer solgte Wii Fit?
Wii Fit-serien var en massiv kommerciel succes. Pr. marts 2022 solgte den originale Wii Fit 22,67 millioner eksemplarer, og Wii Fit Plus solgte 21,13 millioner. Kombineret har de solgt 43,8 millioner eksemplarer på verdensplan.
Kilde: Engelske Wikipedia (CC BY-SA), oversat og omskrevet af Redington Cybersports redaktion.





