Super Smash Bros.
Super Smash Bros. är 1999 års fighting-spel till Nintendo 64 som lanserade ett globalt populärt speluniversum. Dess spelupplägg, som fokuserar på att slå ut motståndare från arenor istället för att tömma en livsmätare, skapade en ny subgenre och lade grunden för en enorm tävlingsscen.

| Utvecklare | HAL Laboratory |
|---|---|
| Utgivare | Nintendo |
| Utgivningsdatum | 21 januari 1999 (JP), 26 april 1999 (NA), 19 november 1999 (EU) |
| Plattform | Nintendo 64 |
| Genre | Fighting |
| Spellägen | Enspelarläge, flerspelarläge |
| Startuppställning | 8 karaktärer |
| Låsbara karaktärer | 4 karaktärer |
| Kompositör | Hirokazu Ando |
| Kommersiell status | Nintendo 64 Player's Choice-titel |
En annorlunda sorts fighter
Kärnan i Super Smash Bros. är ett radikalt avsteg från traditionella fighting-spel som Street Fighter och Tekken. Istället för att nöta ner en motståndares livsmätare är målet att slå ut dem helt från arenan. Varje karaktär har en skadeprocent som ökar när de träffas. Ju högre procenten är, desto längre flyger de från attacker, vilket gör dem lättare att slunga ut i tomheten. Karaktärer kan försöka återhämta sig genom att använda sina hopp och specialattacker för att komma tillbaka till arenan, vilket lägger till ett kritiskt lager av luftstrategi och plattformsskicklighet som inte finns i andra fighters. Spelet har också blockering, undvikande och greppmekaniker för defensivt och offensivt spel.
Kontrollerna är förenklade över hela rosten. Varje karaktär använder samma grundläggande knappkombinationer för sina attacker, vilket tar bort behovet av att memorera komplexa kommandon. Denna designfilosofi gör spelet omedelbart tillgängligt. Arenorna själva är dynamiska stridsplatser renderade i 3D men spelade på ett 2D-plan, inte enkla platta plattformar. De är inspirerade av olika Nintendo-franchises som Metroid och Star Fox och har rörliga delar, faror och dramatiska förändringar av hela layouten, vilket gör den valda miljön till en nyckelfaktor i varje strid.
Föremål, lägen och flerspelarläge
Olika vapen och power-ups dyker slumpmässigt upp under striderna, faller ner på arenan som föremål från Nintendo-franchises. Dessa inkluderar Koopa-skal, hammare och Poké Balls, som kan användas för att utdela skada, återhämta hälsa eller skapa andra effekter. Spelet erbjuder strukturerade enspelarupplevelser och kaotiska flerspelarupplevelser. Det primära enspelarläget, senare känt som Classic Mode, ger spelaren i uppdrag att besegra en fast serie datormotståndare med ett begränsat antal liv inom en tidsgräns. Spelare kan justera svårighetsgraden och antalet liv. Om de förlorar kan de fortsätta på bekostnad av totalpoängen. Det här läget inkluderar också minispelen Break the Targets och Board the Platforms, som testar en karaktärs specifika rörelse- och attackförmågor. Ett träningsläge möjliggör obegränsad övning mot datormotståndare.
Flerspelarläget är spelets definierande funktion och stöder upp till fyra spelare samtidigt. Matcher kan ställas in som stockmatcher, där varje spelare har ett visst antal liv, eller tidsbegränsade matcher, där spelaren med flest utslagningar när tiden tar slut vinner. Spelare kan slåss i free-for-all- eller lagformat. En vinnare utses när tiden tar slut eller när alla spelare i ett lag förlorat sina liv. Om en tidsbegränsad match slutar oavgjord utlöses en sudden death-omgång där alla kämpar börjar med 300 % skada, vilket säkerställer en snabb och avgörande slutstrid. Spelet inkluderade också stöd för Nintendo 64 Rumble Pak för förbättrad feedback.
Nintendos allstjärneuppställning och presentation
Super Smash Bros. etablerade seriens signaturcrossover-appeal genom att innehålla tolv spelbara karaktärer från stora Nintendo-franchises som Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby och Pokémon. Åtta karaktärer är tillgängliga från start, med fyra till som låses upp genom att uppfylla specifika in-game-kriterier. Varje kämpe har en symbol från sin hemserie bakom sin skademätare och ett moveset inspirerat av deras ursprungsspel, som Samus laddade blasters och Links arsenal av dungeon-föremål.
Den ursprungliga reklamkonsten och instruktionsboken avbildade karaktärerna som serietidningsliknande leksaksdockor som kommer till liv för att slåss, ett stilistiskt val som senare ersattes av troféer och in-game 3D-modeller i uppföljare. Under utvecklingen klipptes flera planerade karaktärer bort, inklusive Marth, King Dedede, Bowser och Mewtwo, som alla lades till i senare spel. Clefairy övervägdes också som ett alternativ till Jigglypuff.
Utveckling och kreativa ursprung
Spelet koncipierades av HAL Laboratorys Masahiro Sakurai, som var intresserad av att göra ett fyraspelar-fighting-spel. Han utvecklade initialt en prototyp i september 1997 som hette Dragon King: The Fighting Game med generiska platshållarkaraktärsmodeller. Med insikten att många fighting-spel inte sålde bra sökte Sakurai ett originellt koncept. Hans nyckelidé var att inkludera berömda Nintendo-karaktärer. Medveten om att han kanske inte skulle få tillstånd om han frågade först utvecklade han prototypen i hemlighet utan att informera Nintendo, och visade den först när den var välbalanserad. Denna prototyp innehöll Mario, Donkey Kong, Samus och Fox.
Efter att ha presenterat den polerade prototypen för Nintendo i slutet av 1997 godkändes projektet. Titeln Super Smash Bros. föreslogs av Satoru Iwata, som anslöt för att hjälpa till med projektet. Iwata föreslog Bros. för att antyda att karaktärerna var vänner som avgjorde en liten oenighet, inte bara slogs. Soundtracket, komponerat av Hirokazu Ando, innehåller nyarrangerad musik och vissa stycken tagna direkt från sina käll-Nintendo-franchises. Ett komplett soundtrack släpptes på CD i Japan år 2000.
Lanseringskampanj och evenemang
För att marknadsföra spelets nordamerikanska lansering arrangerade Nintendo of America ett evenemang som hette Slamfest '99 på MGM Grand Adventures nöjespark i Las Vegas den 24 april 1999. Evenemanget innehöll en riktig wrestlingmatch mellan kostymerade artister klädda som Mario, Yoshi, Pikachu och Donkey Kong. Dessa kostymer återanvändes från spelets tv-reklam, som var inställd på The Turtles låt Happy Together. Evenemanget hade också stationer där besökare kunde prova spelet. Noterbart var att wrestlingmatchen livestreamades på webben via RealPlayer och var tillgänglig att titta om på i månader efteråt via en nedladdningsbar fil från evenemangets officiella webbplats.
Mottagande hos kritiker och kommersiellt
Vid lanseringen fick Super Smash Bros. generellt sett gynnsamma recensioner. Kritiker berömde i stor utsträckning dess uppfinningsrika och tillgängliga flerspelarläge, musik, originella fighting-stil och enkla inlärningskurva. IGN kallade det ett utmärkt val för en värdig flerspelar-smash 'em up och gav det en Editors' Choice-utmärkelse för Bästa fighting-spelet. GameSpot noterade att spelet var extremt enkelt att lära sig och lätt att bemästra, med dess verkliga charm som kom fram i fyraspelarläget. Famitsu gav det 31 av 40.
Viss kritik riktades mot den begränsade enspelarupplevelsen och utbudet av stridsarenor. IGN tyckte enspelarläget var rutinmässigt, och GameSpot noterade att det inte skulle hålla länge. Trots detta sågs det nyskapande konceptet i stor utsträckning som en stor styrka. Spelet var en enorm kommersiell framgång och sålde över fem miljoner exemplar världen över fram till 2001, med 2,93 miljoner sålda i USA och 1,97 miljoner i Japan. Det blev en Nintendo 64 Player's Choice-titel och var nominerat till Console Action Game of the Year och Console Fighting Game of the Year vid de 3:e årliga Interactive Achievement Awards, vilket bekräftade dess betydelse och ledde direkt till den framgångsrika uppföljaren, Super Smash Bros. Melee.
Vanliga frågor
Vem utvecklade Super Smash Bros.?
Spelet utvecklades av HAL Laboratory, en second-party-utvecklare för Nintendo, med Masahiro Sakurai som huvudskapare och Satoru Iwata som gav viktigt stöd. Musiken komponerades av Hirokazu Ando.
Hur många karaktärer finns i Super Smash Bros. på Nintendo 64?
Det finns totalt tolv spelbara karaktärer. Åtta är tillgängliga från start, och fyra ytterligare karaktärer kan låsas upp genom att uppfylla specifika in-game-kriterier. Flera till, som Bowser och Mewtwo, klipptes bort under utvecklingen.
Vad är huvudmålet i en Super Smash Bros.-match?
Det primära målet är att slå ut motståndare från arenan. Karaktärer tar skada vilket ökar en procent, vilket gör att de flyger längre när de träffas. Vinnaren är den sista karaktären kvar på arenan eller, i tidsbegränsade matcher, den med flest utslagningar. Oavgjorda matcher går till en sudden death-omgång.
Vad gör Super Smash Bros. annorlunda från andra fighting-spel?
Det avviker från traditionella livsmätare och fokuserar istället på att slunga ut motståndare. Det använder förenklade, universella kontroller för alla karaktärer, har dynamiska multiplattformsarenor med faror och är designat för kaos med upp till fyra spelare. Det inkluderar också slumpmässiga föremålsplockningar från Nintendo-franchises.
Var Super Smash Bros. ett framgångsrikt spel?
Ja, det var en stor kritiker- och kommersiell framgång. Det fick positiva recensioner och utmärkelser, sålde över fem miljoner exemplar världen över, blev en Player's Choice-titel och skapade den långlivade Super Smash Bros.-serien. Dess kommersiella prestation bekräftades med 2,93 miljoner försäljningar i USA och 1,97 miljoner i Japan.
Källa: Engelska Wikipedia (CC BY-SA), översatt och omarbetad av Redington Cybersports redaktion.





