Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros. Melee är ett crossover-fightingspel från 2001 till Nintendo GameCube och den andra delen i Super Smash Bros.-serien. Spelet är känt för sin snabba, lättillgängliga gameplay och har haft en aktiv tävlingsscen i över två decennier, vilket etablerat dess status som en klassiker inom både gaming och esport.

| Utvecklare | HAL Laboratory |
|---|---|
| Utgivare | Nintendo |
| Plattform | Nintendo GameCube |
| Utgivningsdatum | 21 november 2001 (JP), 3 december 2001 (NA), 24 maj 2002 (EU), 31 maj 2002 (AU) |
| Genre | Plattforms-fighter |
| Antal spelare | 1-4 |
| Bästsäljande GameCube-titel | Över 7 miljoner sålda exemplar fram till 2008 |
| Regissör | Masahiro Sakurai |
| Föregångare | Super Smash Bros. (N64) |
| Efterföljare | Super Smash Bros. Brawl |
Grundläggande gameplay och mekaniker
Super Smash Bros. Melee klassificeras som en plattforms-fighter, en subgenre som spelet hjälpte att definiera. Huvudmålet är att slå ut motståndare från scenen istället för att tömma en traditionell hälsomätare. Varje karaktär har en skadeprocent som ökar när de träffas. Ju högre denna procent är, desto längre slungas de iväg av attacker, vilket gör det lättare att knocka ut dem. Att förlora en karaktär från scenen kostar en stock, eller liv. De flesta specialattacker utförs med ett enda knapptryck kombinerat med en riktning på styrspaken, en avvikelse från de komplexa inmatningskombinationerna i traditionella fighterspel.
Spelfältet är interaktivt och innehåller banor med teman från olika Nintendo-franchises som Mario, The Legend of Zelda och Star Fox. Även om de är renderade i 3D är rörelsen begränsad till ett tvådimensionellt plan. Banor innehåller ofta rörliga plattformar och miljöfällor, och alla är inte tillgängliga direkt utan måste låsas upp genom att uppfylla specifika krav. Föremål från Nintendos historia dyker ofta upp under strider. Dessa kan kastas, användas för närstridsattacker eller ge omedelbara effekter, vilket tillför ett kaosinslag. Spelare kan anpassa matcher genom att justera regler, inklusive antal och typ av föremål, och välja mellan flera vinstvillkor.
De två vanligaste flerspelarlägena är Tid-läge, där spelaren eller laget med flest knockouts vinner efter en given tid, och Stock-läge, där den sista spelaren eller laget med liv kvar vinner. Andra alternativ inkluderar Mynt-läge, där spelare samlar mynt genom att träffa motståndare och försöker undvika att förlora dem genom att falla. Datorstyrda motståndare har en justerbar artificiell intelligens med svårighetsgrad från ett till nio, och spelare kan också ställa in individuella handikapp för att ändra styrka.
Karaktärer och roster
Spelet har en roster på 25 karaktärer, en betydande ökning från de 12 i originalet Super Smash Bros. Fjorton är tillgängliga från början, medan de återstående 11 måste låsas upp genom att slutföra specifika uppgifter i spelet. Varje fighter kommer från en Nintendo-franchise, representerad av en serieikon bredvid deras skademätare, som till exempel en Triforce för Link eller en Poké Ball för Pokémon.
Rostern inkluderar välkända ansikten som Mario och Link tillsammans med karaktärer som var obskyra för västerländska spelare vid den tiden. Inkluderingen av Marth och Roy från Fire Emblem-serien, som inte hade släppts utanför Japan, ökade märkbart seriens internationella popularitet och ledde till att den släpptes i västvärlden. Varje karaktär använder en moveset inspirerad av sin hemserie. Spelet gör också referenser till karaktärsrelationer från deras ursprungliga universum i lägen som Event Mode.
Under utvecklingen övervägde teamet många karaktärer som till slut inte inkluderades. Spelutvecklaren Hideo Kojima efterfrågade Solid Snake, och Yuji Naka från Sonic Team efterfrågade Sonic the Hedgehog, men ingen av dem lades till eftersom spelet var för långt i utvecklingen. Dessa karaktärer dök senare upp i uppföljaren, Brawl. Utvecklarna föreslog också karaktärer från fyra andra spel för att representera Famicom-eran innan de valde Ice Climbers. Ayumi Tachibana från Famicom Detective Club övervägdes men blev bara en trofé. Vissa karaktärer i den slutliga rostern har mycket lika movesets, en design som medierna ofta kallar för kloner.
Spellägen och innehåll
Melee erbjuder ett rikt utbud av enspelar- och flerspelarinnehåll. För ensamspel introducerade det Adventure Mode, en sidscrollande resa genom fördefinierade universum baserade på Nintendo-världar. Classic Mode ger spelaren en serie strider mot flera motståndare som kulminerar i en bossfight. Specialiserade minispel inkluderar Target Test, där varje karaktär har sitt eget område för att förstöra tio mål, och Home Run Contest, en tio sekunders utmaning att slå en sandsäck så långt som möjligt.
All-Star Mode är ett låsbart läge som kräver att spelaren besegrar varje karaktär i spelet i följd med begränsade resurser. Flerspelarläget stöder upp till fyra spelare lokalt i free-for-all- eller lagmatcher. Spelet innehåller ett detaljerat trofésamlande-system, med hundratals 3D-modeller av Nintendo-karaktärer och föremål, inklusive många obskyra eller Japan-exklusiva referenser. En trofé är exklusiv för den japanska versionen. Att samla dessa troféer blev en stor sysselsättning för spelare.
Utveckling och utgivning
Regisserad av Masahiro Sakurai med Shigeru Miyamoto som medproducent utvecklades Melee under en intensiv 13-månaderscykel som började omkring hösten 2000. Sakurai beskrev sin livsstil under denna period som destruktiv, utan helger och med korta helger, och kände ett stort tryck att leverera en kvalitativ uppföljare och kallade det det största projekt han lett fram till dess. Spelet var ett launchspel för GameCube, designat för att visa upp konsolens avancerade grafik jämfört med Nintendo 64.
Projektförslaget slutfördes den 5 juli 1999. Särskild uppmärksamhet ägnades åt öppningssekvensen i FMV, skapad med tre grafikstudior i Tokyo som en hyllning till GameCube:s debut. Utvecklarna publicerade detaljerade förklaringar av spelets fysik och förändringar från föregångaren på sin officiella webbplats. Röstinspelningen började i februari 2001, och kompositören Shogo Sakai tog över öppningstemat samma månad.
Spelet presenterades på Electronic Entertainment Expo 2001 och senare på Space World i augusti 2001 med uppdaterade demoversioner. Nintendo arrangerade spelbara turneringar med spelet och en GameCube som priser. Före utgivningen erbjöd den japanska webbplatsen veckovisa uppdateringar med skärmdumpar och karaktärsprofiler. Melee släpptes först i Japan i november 2001, följt av Nordamerika i december och Europa och Australien i maj 2002. Det återutgavs under Player's Choice-etiketten i januari 2003 efter att ha sålt en miljon exemplar och bundlades ihop med GameCube för $99,99 i augusti 2005.
Mottagande och varaktigt arv
Super Smash Bros. Melee fick vitt spridd kritikerros vid utgivningen. Recensenter berömde dess utökning av funktioner från originalspelet, där IGN menade att det var i en helt annan liga än N64-versionen. GameSpot hyllade det mer avancerade classic mode-läget och kvaliteten på karaktärsmodellerna och texturerna. Även om responsen på enspelarlägen som Adventure Mode var blandad, framhävdes flerspelarläget enhälligt som en stark komponent, där GameSpy noterade att det var svårt att hitta en roligare flerspelarupplevelse på någon annan konsol.
Spelet uppnådde starka försäljningssiffror och blev GameCube:s bästsäljande titel med över sju miljoner sålda exemplar fram till 2008. Dess varaktiga arv är djupt förknippat med det tävlingsinriktade community som bildades runt det. På grund av sin snabba gameplay och kontinuerligt utvecklande metagame har det varit med i många tävlingar inom esport i över tjugo år. Detta dedikerade fansamhälle har hållit dess tävlingsscen aktiv långt bortom spelets ursprungliga livslängd och upprätthållit det som en främsta esporttitel. I en intervju 2010 sa regissören Masahiro Sakurai stolt att Melee kändes som det skarpaste spelet i serien.
Musik och ljud
Spelets ljudpresentation var ett stort steg framåt. Det har ett stort soundtrack som består av både nya kompositioner och omarrangerad musik från många av Nintendos populära spelserier. Låsbara spår belönar spelarens framsteg. Ett speciellt orkestersoundtrack med titeln Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert släpptes i Japan 2002, framfört av New Japan Philharmonic. Detta soundtrack släpptes också i Nordamerika som Smashing... Live! och som gåva med den brittiska Official Nintendo Magazine.
Röstskådespeleriet utökades också från föregående spel. De första inspelningssessionerna i februari 2001 involverade den japanska Star Fox-rollistan och Masachika Ichimura, rösten bakom Mewtwo. Utvecklarna publicerade diskussioner om spelets musik och röstskådespeleri mellan Sakurai och kompositörerna på sin officiella webbplats. Uppmärksamheten på audiovisuella detaljer bidrog betydande till spelets polerade känsla och kritiska framgång.
Vanliga frågor
Hur många karaktärer finns det i Super Smash Bros. Melee?
Super Smash Bros. Melee har totalt 25 spelbara karaktärer. Fjorton är tillgängliga från början, och de återstående 11 måste låsas upp genom att slutföra specifika uppgifter i spelet.
Vad är målet i en Super Smash Bros. Melee-match?
Huvudmålet är att slå ut dina motståndare från scenen. Karaktärer har en skadeprocent som ökar när de träffas. En högre procent gör dem lättare att slunga tillräckligt långt för att falla av scenen och förlora en stock, eller liv.
Varför spelas Super Smash Bros. Melee fortfarande tävlingsmässigt?
Melee hyllas för sin snabba, tekniska gameplay och ett djupt, kontinuerligt utvecklande metagame. Denna kombination har skapat ett dedikerat tävlingscommunity som har hållit turneringsscenen aktiv i decennier efter spelets ursprungliga utgivning.
Vilket nytt enspelarläge introducerade Melee?
Melee introducerade Adventure Mode, en sidscrollande upplevelse som tar spelare genom en serie temanivåer och strider baserade på olika Nintendo-universum. Det komplementerade andra lägen som Classic Mode och Home Run Contest.
Hur påverkade Melee Fire Emblem-serien internationellt?
Inkluderingen av Fire Emblem-karaktärerna Marth och Roy i den västerländska utgåvan av Melee, trots att serien tidigare inte varit tillgänglig utanför Japan, skapade betydande intresse. Denna popularitet bidrog direkt till beslutet att släppa Fire Emblem-spel internationellt.
Källa: Engelska Wikipedia (CC BY-SA), översatt och omarbetad av Redington Cybersports redaktion.





