League of Legends in esports
Esports League of Legends ialah adegan pertandingan profesional untuk tajuk arena pertempuran dalam talian berbilang pemain Riot Games. Ia berkembang daripada kejohanan akar umbi menjadi fenomena global, berpusat pada Kejohanan Dunia tahunannya dan rangkaian liga serantau. Adegan ini ditakrifkan oleh sejarahnya yang kaya, persaingan antarabangsa, dan evolusi struktur yang berterusan.

| Pertama kali diadakan | 2010 (World Cyber Games) |
|---|---|
| Kejohanan Dunia Pertama | 2011 |
| Pembangun | Riot Games |
| Pelancaran permainan | 2009 |
| Ketua Global LoL Esports (sejak 2024) | Chris Greeley |
| Wang hadiah (setakat Jun 2016) | AS$29,203,916 |
| Pemain (setakat Jun 2016) | 4,083 |
| Kejohanan (setakat Jun 2016) | 1,718 |
| Kumpulan wang hadiah tertinggi (Worlds 2018) | $6,450,000 |
Tahun-tahun Pembentukan (2011–2012)
Pertandingan League of Legends bermula dengan serius pada 2010 apabila ia dipaparkan sebagai tajuk promosi di World Cyber Games di Los Angeles, dimenangi oleh Counter Logic Gaming. Membina minat awal ini, Riot Games melancarkan Kejohanan Dunia League of Legends pertama pada 2011 di DreamHack di Sweden. Acara sulung itu adalah acara sederhana di mana pemain membawa komputer sendiri, namun ia menarik lebih 1.6 juta penonton terkumpul. Lapan pasukan dari Amerika Utara, Eropah, Singapura, dan Filipina bertanding, dengan Fnatic dari Eropah meraih gelaran pertama.
Infrastruktur pertandingan berkembang pesat pada 2012 dengan penubuhan liga serantau pertama, League Championship Series Amerika Utara dan Eropah (LCS), yang mula bermain pada 2013. Liga asas lain seperti CBLOL Brazil dan LCK Korea Selatan juga dicipta pada tahun itu. Kejohanan Dunia 2012 menyaksikan kejutan besar apabila Taipei Assassins dari Taiwan menjadi pasukan pertama dan satu-satunya dari luar China, Eropah, atau Korea Selatan untuk memenangi gelaran. Penonton meningkat kepada 1.1 juta penonton serentak untuk perlawanan akhir, dan Riot Games memperkenalkan klien khas berasaskan LAN untuk menangani isu rangkaian semasa playoff, alat yang menjadi standard untuk kejohanan utama.
Kebangkitan Liga dan Dominasi Korea (2013–2017)
2013 menandakan tahun penting dengan pelancaran League of Legends Pro League (LPL) China dan permulaan era keunggulan Korea Selatan di Kejohanan Dunia. SK Telecom T1, menampilkan pemain tengah rookie Lee 'Faker' Sang-hyeok, memenangi gelaran 2013 di Staples Center di Los Angeles, memulakan rentak lima tahun juara dunia Korea. Pada tahun yang sama, kerajaan Amerika Syarikat mengiktiraf pemain pro League of Legends sebagai atlet profesional, memudahkan proses visa.
Struktur kejohanan berkembang dengan ketara. Kejohanan Dunia 2014 adalah yang pertama dihoskan merentasi beberapa negara, model yang kemudiannya diterima pakai untuk wilayah lain. Riot Games memperkenalkan Championship Points untuk kelayakan dan mencipta Mid-Season Invitational (MSI) pada 2015, dimenangi oleh Edward Gaming dari China. Antara 2014 dan 2017, SK Telecom T1 memenangi dua lagi gelaran dunia, dengan pasukan Samsung Galaxy meraih yang lain. Perubahan besar berlaku pada 2017 apabila LPL menjadi liga pertama yang menerima pakai model francais, membuang promosi dan penyingkiran. LCS Amerika Utara menyusul pada 2018, menjamin tempat pasukan, menaikkan gaji minimum pemain kepada $75,000, dan mewajibkan pasukan akademi untuk pembangunan bakat.
Pertumbuhan Global dan Cabaran Pandemik (2018–2021)
LPL China memecahkan rentak Korea pada 2018 apabila Invictus Gaming memenangi Kejohanan Dunia, yang menampilkan kumpulan wang hadiah rekod $6.45 juta. Penjenamaan serantau disatukan, dan Liga Latinoamérica (LLA) dibentuk daripada penggabungan litar Amerika Latin. Pada 2019, LEC Eropah juga difrancaiskan, menggantikan liga sekundernya dengan kejohanan European Masters untuk juara serantau. Pada tahun itu, G2 Esports memenangi MSI dan mara ke final Worlds tetapi tewas kepada FunPlus Phoenix dari China, menjamin gelaran berturut-turut kedua LPL.
Pandemik COVID-19 mengganggu adegan pada 2020 dan 2021. MSI 2020 dibatalkan, digantikan dengan streamathon amal, dan Kejohanan Dunia diadakan dalam gelembung pengasingan di Shanghai. Liga serantau berpindah dalam talian dan dimainkan tanpa penonton langsung. Walaupun cabaran ini, final Worlds 2020 diadakan dengan penonton terhad di Shanghai, di mana Damwon Gaming menang untuk LCK. Pada 2021, kedua-dua MSI dan Worlds diadakan di satu tempat di Reykjavík, Iceland, tanpa penonton, kerana perjalanan antarabangsa masih terhad.
Era Baharu Pertandingan dan Struktur (2022–2024)
Penonton langsung kembali pada 2022. Kejohanan Dunia tahun itu, dihos bersama oleh Mexico dan AS, menghasilkan final terkenal di mana DRX, pasukan benih keempat yang bermula di peringkat play-in, mengalahkan T1 yang sangat digemari. Ini dianggap sebagai salah satu final terhebat dalam sejarah. Kebangkitan semula Korea Selatan berterusan apabila T1 memenangi Kejohanan Dunia 2023 di tanah air, dan Gen.G memenangi MSI 2024. T1 kemudian menjamin gelaran dunia berturut-turut pada 2024, dengan Faker meraih kejuaraan kelimanya.
Tempoh ini juga menyaksikan kemunculan pasukan yang dibentuk oleh pengaruh dalam talian, seperti pasukan NACL Disguised Toast dan Los Ratones Caedrel di wilayah EMEA. League of Legends dimasukkan dalam Piala Dunia Esports sulung di Riyadh pada 2024, dimenangi oleh T1. Yang paling penting, Riot Games mengumumkan penyusunan semula utama untuk 2025, memperkenalkan kalendar tiga split, kejohanan antarabangsa baharu bernama First Stand, dan menggabungkan beberapa liga serantau menjadi dua liga Pan-Amerika dan Pasifik baharu.
Ekosistem Pertandingan
Inti esports League of Legends ialah sistem berperingkat liga serantau, masing-masing dengan identiti sendiri. Liga peringkat teratas, dikenali sebagai Tier 1, termasuk LCK Korea Selatan, LPL China, LEC Eropah (kini Kejohanan EMEA), dan LCS Amerika Utara, yang ditetapkan untuk bergabung ke dalam LTA Pan-Amerika. Wilayah utama lain seperti CBLOL Brazil dan liga Pasifik baharu (LCP) melengkapkan landskap global. Liga ini memberi input kepada tiga kejohanan antarabangsa utama: Mid-Season Invitational, Kejohanan Dunia, dan Kejohanan First Stand yang baru diumumkan.
Kejohanan Dunia kekal sebagai acara teratas. Ia berkembang daripada kejohanan satu tempat menjadi acara jelajah global dihos merentasi pelbagai bandar dan negara, menampilkan peringkat play-in untuk wilayah baru muncul dan peringkat kumpulan utama dan kalah mati. Kejohanan ini secara konsisten menarik puluhan juta penonton, mengesahkan statusnya sebagai salah satu acara sukan tahunan terbesar di dunia.
Soalan Lazim
Bilakah Kejohanan Dunia League of Legends pertama diadakan?
Kejohanan Dunia League of Legends pertama diadakan pada 2011 di DreamHack di Jönköping, Sweden. Ia dimenangi oleh pasukan Eropah Fnatic dan mempunyai lebih 1.6 juta penonton terkumpul.
Pasukan mana yang telah memenangi paling banyak Kejohanan Dunia?
Pasukan Korea Selatan T1, dahulu dikenali sebagai SK Telecom T1, telah memenangi paling banyak Kejohanan Dunia. Pemain tengah mereka, Lee 'Faker' Sang-hyeok, telah menjadi sebahagian daripada semua lima kemenangan gelaran organisasi itu, termasuk kemenangan pada 2013, 2015, 2016, 2023, dan 2024.
Apakah kumpulan wang hadiah tertinggi dalam sejarah esports League of Legends?
Kumpulan wang hadiah tertinggi untuk mana-mana pertandingan antarabangsa League of Legends ialah $6,450,000 untuk Kejohanan Dunia 2018, yang dimenangi oleh Invictus Gaming dari China.
Bagaimanakah COVID-19 menjejaskan esports League of Legends?
Pandemik COVID-19 membawa kepada pembatalan Mid-Season Invitational 2020 dan memaksa Kejohanan Dunia 2020 dan 2021 diadakan dalam gelembung pengasingan satu lokasi tanpa penonton langsung. Liga serantau menggantung operasi buat sementara dan beralih kepada permainan dalam talian di belakang pintu tertutup.
Apakah perubahan besar yang diumumkan untuk musim 2025?
Untuk musim 2025, Riot Games mengumumkan struktur tiga split baharu untuk semua liga Tier 1, kejohanan antarabangsa ketiga bernama First Stand, dan penggabungan beberapa liga serantau menjadi dua entiti baharu: League of Legends Championship of The Americas (LTA) dan League of Legends Championship Pacific (LCP).
Sumber: Wikipedia Bahasa Inggeris (CC BY-SA), diterjemah dan ditulis semula oleh meja Redington Cybersport.





