League of Legends in esports
Esports League of Legends adalah adegan kompetitif profesional untuk gim arena pertempuran daring multipemain dari Riot Games. Ia telah berkembang dari turnamen akar rumput menjadi fenomena global, yang berpusat pada Kejuaraan Dunia tahunannya dan jaringan liga regional. Adegan ini didefinisikan oleh sejarahnya yang kaya, persaingan internasional, dan evolusi struktural yang berkelanjutan.

| Pertama kali diadakan | 2010 (World Cyber Games) |
|---|---|
| Kejuaraan Dunia Pertama | 2011 |
| Pengembang | Riot Games |
| Rilis gim | 2009 |
| Kepala Global LoL Esports (sejak 2024) | Chris Greeley |
| Total hadiah (per Juni 2016) | US$29.203.916 |
| Pemain (per Juni 2016) | 4.083 |
| Turnamen (per Juni 2016) | 1.718 |
| Hadiah tertinggi (Worlds 2018) | $6.450.000 |
Tahun-tahun Pembentukan (2011–2012)
Kompetisi League of Legends dimulai dengan sungguh-sungguh pada 2010 ketika ia ditampilkan sebagai judul promosi di World Cyber Games di Los Angeles, dimenangkan oleh Counter Logic Gaming. Membangun minat awal ini, Riot Games meluncurkan Kejuaraan Dunia League of Legends pertama pada 2011 di DreamHack di Swedia. Acara perdananya adalah acara sederhana di mana pemain membawa komputer mereka sendiri, namun menarik lebih dari 1,6 juta penonton kumulatif. Delapan tim dari Amerika Utara, Eropa, Singapura, dan Filipina bertanding, dengan Fnatic dari Eropa meraih gelar pertama.
Infrastruktur kompetitif berkembang pesat pada 2012 dengan pembentukan liga regional pertama, League Championship Series (LCS) Amerika Utara dan Eropa, yang mulai bermain pada 2013. Liga-liga fondasional lainnya seperti CBLOL Brasil dan LCK Korea Selatan juga dibuat tahun itu. Kejuaraan Dunia 2012 menyaksikan kejutan besar ketika Taipei Assassins dari Taiwan menjadi tim pertama dan satu-satunya dari luar Tiongkok, Eropa, atau Korea Selatan yang memenangkan gelar. Jumlah penonton tumbuh menjadi 1,1 juta penonton bersamaan untuk final, dan Riot Games memperkenalkan klien khusus berbasis LAN untuk memerangi masalah jaringan selama babak playoff, sebuah alat yang menjadi standar untuk turnamen besar.
Kebangkitan Liga dan Dominasi Korea (2013–2017)
2013 menandai tahun yang signifikan dengan peluncuran League of Legends Pro League (LPL) Tiongkok dan dimulainya era supremasi Korea Selatan di Kejuaraan Dunia. SK Telecom T1, yang menampilkan mid-laner rookie Lee 'Faker' Sang-hyeok, memenangkan gelar 2013 di Staples Center di Los Angeles, memulai rentetan lima tahun juara dunia dari Korea. Tahun yang sama, pemerintah Amerika Serikat mengakui pemain pro League of Legends sebagai atlet profesional, menyederhanakan proses visa.
Struktur turnamen berkembang cukup pesat. Kejuaraan Dunia 2014 adalah yang pertama diadakan di beberapa negara, sebuah model yang kemudian diadopsi untuk region lain. Riot Games memperkenalkan Championship Points untuk kualifikasi dan menciptakan Mid-Season Invitational (MSI) pada 2015, dimenangkan oleh Edward Gaming dari Tiongkok. Antara 2014 dan 2017, SK Telecom T1 memenangkan dua gelar dunia lagi, dengan tim Samsung Galaxy meraih yang lainnya. Pergeseran besar terjadi pada 2017 ketika LPL menjadi liga pertama yang mengadopsi model waralaba, menghapus promosi dan degradasi. LCS Amerika Utara menyusul pada 2018, menjamin tempat tim, menaikkan gaji minimum pemain menjadi $75.000, dan mewajibkan tim akademi untuk pengembangan bakat.
Pertumbuhan Global dan Tantangan Pandemi (2018–2021)
LPL Tiongkok mematahkan rentetan Korea pada 2018 ketika Invictus Gaming memenangkan Kejuaraan Dunia, yang menampilkan total hadiah rekor $6,45 juta. Branding regional disatukan, dan Liga Latinoamérica (LLA) dibentuk dari penggabungan sirkuit Amerika Latin. Pada 2019, LEC Eropa juga mewaralabakan, menggantikan liga sekundernya dengan turnamen European Masters untuk juara regional. Tahun itu, G2 Esports memenangkan MSI dan mencapai final Worlds tetapi kalah dari FunPlus Phoenix Tiongkok, mengamankan gelar kedua berturut-turut untuk LPL.
Pandemi COVID-19 mengganggu adegan pada 2020 dan 2021. MSI 2020 dibatalkan, digantikan oleh streamathon amal, dan Kejuaraan Dunia diadakan dalam gelembung isolasi di Shanghai. Liga regional pindah ke daring dan dimainkan tanpa penonton langsung. Meski menghadapi tantangan ini, final Worlds 2020 diadakan dengan penggemar terbatas di Shanghai, di mana Damwon Gaming menang untuk LCK. Pada 2021, baik MSI maupun Worlds diadakan di satu lokasi di Reykjavík, Islandia, tanpa penonton, karena perjalanan internasional tetap dibatasi.
Era Baru Kompetisi dan Struktur (2022–2024)
Penonton langsung kembali pada 2022. Kejuaraan Dunia tahun itu, yang dihost bersama oleh Meksiko dan AS, menghasilkan final yang menonjol di mana DRX, tim peringkat keempat yang memulai dari babak play-in, mengalahkan T1 yang sangat difavoritkan. Ini dianggap sebagai salah satu final terhebat dalam sejarah. Kebangkitan Korea Selatan berlanjut ketika T1 memenangkan Kejuaraan Dunia 2023 di tanah airnya, dan Gen.G memenangkan MSI 2024. T1 kemudian mengamankan gelar dunia berturut-turut pada 2024, dengan Faker meraih kejuaraan kelimanya.
Periode ini juga menyaksikan kemunculan tim yang dibentuk oleh influencer daring, seperti tim NACL Disguised Toast dan Los Ratones Caedrel di region EMEA. League of Legends dimasukkan dalam Esports World Cup perdana di Riyadh pada 2024, dimenangkan oleh T1. Yang paling signifikan, Riot Games mengumumkan restrukturisasi besar untuk 2025, memperkenalkan kalender tiga split, turnamen internasional baru bernama First Stand, dan menggabungkan beberapa liga regional menjadi dua liga Pan-Amerika dan Pasifik baru.
Ekosistem Kompetitif
Jantung dari esports League of Legends adalah sistem berjenjang liga regionalnya, masing-masing dengan identitasnya sendiri. Liga tingkat teratas, yang dikenal sebagai Tier 1, termasuk LCK Korea Selatan, LPL Tiongkok, LEC Eropa (sekarang EMEA Championship), dan LCS Amerika Utara, yang akan digabungkan ke dalam LTA Pan-Amerika. Region utama lainnya seperti CBLOL Brasil dan liga Pasifik yang baru dibentuk (LCP) melengkapi lanskap global. Liga-lega ini memasok tiga turnamen internasional utama: Mid-Season Invitational, Kejuaraan Dunia, dan First Stand Tournament yang baru diumumkan.
Kejuaraan Dunia tetap menjadi acara puncak. Ia telah berevolusi dari turnamen satu lokasi menjadi acara tur global yang diadakan di berbagai kota dan negara, menampilkan babak play-in untuk region berkembang serta babak grup utama dan knockout. Turnamen ini secara konsisten menarik puluhan juta penonton, mengukuhkan statusnya sebagai salah satu acara olahraga tahunan terbesar di dunia.
FAQ
Kapan Kejuaraan Dunia League of Legends pertama diadakan?
Kejuaraan Dunia League of Legends pertama diadakan pada 2011 di DreamHack di Jönköping, Swedia. Acara itu dimenangkan oleh tim Eropa Fnatic dan memiliki lebih dari 1,6 juta penonton kumulatif.
Tim mana yang telah memenangkan Kejuaraan Dunia terbanyak?
Tim Korea Selatan T1, sebelumnya dikenal sebagai SK Telecom T1, telah memenangkan Kejuaraan Dunia terbanyak. Mid-laner mereka, Lee 'Faker' Sang-hyeok, telah menjadi bagian dari semua lima kemenangan gelar organisasi tersebut, termasuk kemenangan pada 2013, 2015, 2016, 2023, dan 2024.
Berapa total hadiah tertinggi dalam sejarah esports League of Legends?
Total hadiah tertinggi untuk kompetisi internasional League of Legends mana pun adalah $6.450.000 untuk Kejuaraan Dunia 2018, yang dimenangkan oleh Invictus Gaming dari Tiongkok.
Bagaimana COVID-19 memengaruhi esports League of Legends?
Pandemi COVID-19 menyebabkan pembatalan Mid-Season Invitational 2020 dan memaksa Kejuaraan Dunia 2020 dan 2021 diadakan dalam gelembung isolasi lokasi tunggal tanpa penonton langsung. Liga regional untuk sementara waktu menangguhkan operasi dan beralih ke permainan daring di balik pintu tertutup.
Perubahan besar apa yang diumumkan untuk musim 2025?
Untuk musim 2025, Riot Games mengumumkan struktur tiga split baru untuk semua liga Tier 1, turnamen internasional ketiga bernama First Stand, dan penggabungan beberapa liga regional menjadi dua entitas baru: League of Legends Championship of The Americas (LTA) dan League of Legends Championship Pacific (LCP).
Sumber: Wikipedia Bahasa Inggris (CC BY-SA), diterjemahkan dan ditulis ulang oleh tim Redington Cybersport.





