Wii Fit
Wii Fit adalah judul exergaming tahun 2007 yang dikembangkan oleh Nintendo untuk konsol Wii, dirancang untuk mengajak keluarga berolahraga bersama menggunakan periferal Wii Balance Board. Game ini menjadi fenomena global, melahirkan scene kompetitif dan terjual puluhan juta kopi, menjadikannya salah satu video game terlaris sepanjang masa.

| Pengembang | Nintendo |
|---|---|
| Penerbit | Nintendo |
| Platform | Wii |
| Rilis | 2007 |
| Versi Peningkatan | Wii Fit Plus (2009) |
| Periferal Kunci | Wii Balance Board |
| Total Penjualan (Gabungan) | 43,8 juta kopi |
| Genre | Exergaming, Kebugaran |
| Aktivitas | Yoga, Latihan Kekuatan, Aerobik, Permainan Keseimbangan |
Gameplay dan Mekanika Inti
Wii Fit dibangun di sekitar Wii Balance Board, sebuah periferal platform yang mendeteksi berat badan dan pusat keseimbangan pemain. Game ini menampilkan lebih dari 40 aktivitas di empat kategori utama. Pemain membuat profil yang terhubung dengan karakter Mii mereka, yang melacak kemajuan seperti berat badan dan Wii Fit Age, sebuah metrik yang memperkirakan kondisi fisik relatif terhadap usia kronologis. Game ini mendukung hingga delapan profil pengguna, mendorong penggunaan bersama keluarga.
Gameplay intinya melibatkan mengikuti instruksi di layar untuk melakukan latihan sementara Balance Board memantau stabilitas. Elemen visual kuncinya adalah indikator pusat keseimbangan, ditampilkan sebagai titik merah. Pemain dilatih untuk menjaga titik ini dalam zona target, biasanya lingkaran kuning, untuk mencetak skor baik. Game ini mengurangi poin untuk goyangan atau getaran berlebihan, mengubah kontrol postur menjadi keterampilan yang terukur. Sistem penilaian ini, berdasarkan keseimbangan yang presisi, menjadi fondasi untuk permainan kompetitif karena pemain dapat langsung membandingkan skor stabilitas mereka.
Di luar aktivitas utama, pemain dapat mengambil Tes Tubuh untuk menghitung Indeks Massa Tubuh mereka dan menguji kontrol keseimbangan. Saluran Wii Fit mandiri dapat diinstal untuk melakukan tes ini tanpa memuat cakram game. Game ini juga memungkinkan pemain mencatat aktivitas fisik yang dilakukan di luar Wii Fit ke dalam profil mereka, menciptakan catatan kebugaran yang lebih luas.
Kategori Aktivitas dan Daya Tarik Kompetitif
Bagian Yoga dan Latihan Kekuatan berfungsi seperti sesi pelatihan pribadi virtual. Pemain menahan pose atau melakukan repetisi sambil meniru pelatih di layar, dengan penilaian yang sepenuhnya berdasarkan kontrol keseimbangan. Ada 30 aktivitas dalam kategori gabungan ini. Penilaian berbasis presisi ini meletakkan dasar untuk permainan kompetitif, karena pemain dapat langsung membandingkan skor stabilitas mereka untuk menahan pose pohon atau melakukan push-up.
Bagian Aerobik dan Permainan Keseimbangan berisi minigame yang menjadi jantung scene kompetitif. Aerobik mencakup tiga jenis: hula hoop, step aerobik, dan jogging. Mode jogging menggunakan Wii Remote sebagai pedometer alih-alih Balance Board. Variasi bernama Free Step dan Free Run memungkinkan olahraga dengan kecepatan sendiri tanpa melihat layar, memungkinkan pengguna menonton televisi. Namun, sembilan Permainan Keseimbangan adalah tempat kompetisi langsung berkembang. Game seperti Soccer Heading, di mana pemain bersandar untuk menyundul bola dan menghindari sepatu, dan Table Tilt, yang melibatkan memiringkan platform dengan menggeser berat badan untuk mengarahkan bola ke lubang, membutuhkan kontrol akut atas pusat keseimbangan. Aktivitas lain termasuk ski slalom, snowboarding, berjalan di atas tali, dan game berbasis Zazen bernama Lotus Focus di mana pemain harus tetap diam sempurna. Game ini memberikan skor yang jelas dan terukur, sempurna untuk tantangan head-to-head atau skor tertinggi.
Pengembangan dan Filosofi Desain
Wii Fit pertama kali diungkap sebagai Wii Health Pack oleh kepala desainer Nintendo Shigeru Miyamoto pada September 2006. Konsep ini adalah bagian dari dokumen desain aslinya untuk sekelompok inti game Wii, yang dicoret di selembar kertas bersama ide untuk Wii Sports dan Wii Play. Miyamoto menyatakan tujuannya adalah untuk membantu keluarga berolahraga bersama.
Desainnya dipengaruhi oleh kehidupan sehari-hari Miyamoto, karena dia dan keluarganya telah menjadi lebih sadar kesehatan. Dia merasa menyenangkan membicarakan kunjungan ke gym dan pelacakan berat badan, dan karena menimbang diri sendiri tidak terlalu membuat game, Nintendo memutuskan untuk membangun game di sekitar konsep tersebut. Wii Balance Board sendiri terinspirasi oleh kebutuhan pegulat sumo menggunakan dua timbangan untuk menimbang diri mereka sendiri dan telah dikembangkan selama hampir dua tahun sebelum pengumuman game di E3 pada Juli 2007.
Pada demonstrasi E3 itu, Miyamoto mencatat game telah dikembangkan oleh tim skala penuh selama setahun. Dia menyebutkan tidak ada rencana awal untuk integrasi WiiConnect24 tetapi melihat potensi masa depan, seperti terhubung dengan dokter untuk rehabilitasi atau spesialis kebugaran untuk panduan pelatihan.
Pengalaman yang Ditingkatkan: Wii Fit Plus
Dirilis di Jepang pada 1 Oktober 2009, dan di tempat lain bulan yang sama, Wii Fit Plus diumumkan pada briefing E3 2009 Nintendo. Game ini mencakup semua konten asli ditambah 15 game keseimbangan dan aerobik baru serta enam aktivitas kekuatan dan yoga baru. Fitur baru adalah penghitung pembakaran kalori dan kemampuan untuk membuat rejimen kebugaran khusus berdasarkan tujuan spesifik dan waktu yang tersedia. Game ini bahkan mengizinkan profil untuk hewan peliharaan dan bayi.
Produser Shigeru Miyamoto memutuskan untuk memproduksi sekuel setelah mengetahui banyak pemilik Wii Fit telah berhenti bermain, terutama karena ketidaknyamanan. Antarmuka menu My Wii Fit Plus yang baru diterapkan untuk membuat akses ke aktivitas lebih cepat dan disesuaikan beberapa kali selama pengembangan. Untuk minigame baru, Miyamoto menginginkan aktivitas yang memainkan efek Stroop, membutuhkan koordinasi pikiran dan tubuh. Fokus utama menjadi minigame yang menggunakan Wii Remote dan Balance Board secara bersamaan, menambahkan lapisan kompleksitas yang menarik bagi pemain yang berdedikasi.
Tanggapan Kritikus dan Analisis Kebugaran
Wii Fit menerima ulasan umumnya positif, dengan skor agregat sekitar 81 persen. Kritikus memuji pendekatannya yang mudah diakses dan menyenangkan untuk olahraga serta kebaruan Balance Board. Minigame yang menyenangkan disorot sebagai kesenangan sederhana. Namun, game ini menghadapi kritik karena tidak menyediakan rejimen latihan yang serius. Pengulas mencatat navigasi menu di antara aktivitas singkat mengganggu detak jantung, sebuah kekurangan yang disebut beberapa orang sebagai fitness interruptus. Pengaturan yoga dan kekuatan digambarkan oleh satu kritikus sebagai gym paling tidak bersemangat dan menyedihkan di dunia. Meski demikian, banyak yang menemukan antarmuka depan yang ramah dan variasi menarik bagi mereka yang mencari pengenalan olahraga sehari-hari, dengan IGN menyatakan game ini menciptakan lingkungan di mana berolahraga itu menyenangkan, bahkan mengasyikkan.
Studi ilmiah memberikan penilaian beragam tentang nilai kebugarannya. Penelitian dalam Journal of Physical Activity and Health menunjukkan bagian aerobik tidak cukup untuk mempertahankan intensitas detak jantung yang direkomendasikan untuk kebugaran kardiorespirasi. Sebuah studi dari National Institute of Health and Nutrition Tokyo menyimpulkan hanya 33 persen latihan, 22 dari 68, memenuhi syarat sebagai intensitas sedang. Tidak ada latihan yang intensitas tinggi. Peneliti menyatakan game ini menawarkan manfaat lebih sedikit daripada olahraga otentik karena melibatkan sedikit gerakan horizontal. Mereka juga mencatat bahwa untuk mencapai 30 menit aktivitas moderat seperti yang disarankan oleh pedoman kebugaran, lebih banyak waktu dibutuhkan karena navigasi menu dan ketidakmampuan untuk menyesuaikan rutinitas atau intensitas.
Game ini mendapatkan penghargaan seperti Best Use of the Balance Board dari IGN dan nominasi untuk Best New IP dan Best Sports Game. Game ini juga dinominasikan untuk Family Game of the Year dan Outstanding Innovation in Gaming di Interactive Achievement Awards. American Heart Association kemudian mendukung Wii, menempatkan ikon hati mereka pada Wii Fit Plus dan Wii Sports Resort untuk mendorong orang yang kurang bergerak mengambil langkah pertama menuju kebugaran.
Kesuksesan Komersial dan Dampak Budaya
Wii Fit adalah kesuksesan komersial yang besar. Game ini terjual lebih dari seperempat juta kopi dalam minggu pertama di Jepang. Pada Januari 2008, satu juta kopi telah terjual di sana saja. Per Maret 2022, versi aslinya telah terjual 22,67 juta kopi, menjadikannya game konsol terlaris ketiga yang tidak dibundel dengan konsol. Wii Fit Plus terjual 21,13 juta kopi. Digabungkan, seri ini terjual 43,8 juta kopi di seluruh dunia, termasuk di antara video game terlaris sepanjang masa.
Peluncurannya di Inggris Raya melihat antrean di seluruh negeri, dengan pengecer Woolworths melaporkan penjualan 90 kopi per menit. Di Jepang, game ini adalah game Wii terlaris tahun 2008. Dampak game ini melampaui rumah ke klub kesehatan, fisioterapi untuk anak-anak, dan panti jompo untuk perbaikan postur lansia.
Game ini juga menimbulkan kontroversi kecil. Dua orang tua di Inggris mengeluh setelah perhitungan BMI game melabeli putri mereka kelebihan berat badan, membuat Nintendo meminta maaf atas segala pelanggaran yang disebabkan oleh terminologi tersebut. Dalam insiden terkenal, pembalap sepeda juara Mark Cavendish melukai otot betisnya setelah jatuh dari Balance Board saat bermain. Peristiwa-peristiwa ini menggarisbawahi penetrasi game ke budaya arus utama, di mana game ini adalah alat kebugaran populer sekaligus topik pembicaraan.
FAQ
Apa itu Wii Balance Board?
Wii Balance Board adalah periferal platform yang diperlukan untuk memainkan Wii Fit. Fungsinya seperti timbangan, mengukur berat badan pemain dan, yang lebih penting, mendeteksi dan melacak pusat keseimbangan mereka, yang merupakan inti dari semua aktivitas game.
Berapa banyak aktivitas di Wii Fit?
Wii Fit asli berisi lebih dari 40 aktivitas di empat kategori: pose yoga, latihan kekuatan, aerobik, dan permainan keseimbangan. Wii Fit Plus menambahkan 15 game keseimbangan dan aerobik baru dan enam aktivitas kekuatan dan yoga baru.
Apa itu Wii Fit Age?
Wii Fit Age adalah metrik yang dihitung selama Tes Tubuh game. Metrik ini menggunakan BMI pemain dan hasil tes kontrol keseimbangan untuk menyarankan usia fisik relatif terhadap usia kronologis sebenarnya mereka, dimaksudkan sebagai indikator sederhana kondisi.
Apakah Wii Fit dianggap sebagai latihan yang baik?
Ulasan dan studi beragam. Meski dipuji karena membuat olahraga mudah diakses dan menyenangkan, kritikus dan peneliti mencatat keterbatasan untuk kebugaran serius. Studi menemukan banyak aktivitas intensitas rendah, dan jeda menu di antara latihan membuat sulit mempertahankan detak jantung yang berkelanjutan.
Berapa banyak kopi yang terjual Wii Fit?
Seri Wii Fit adalah kesuksesan komersial yang besar. Per Maret 2022, Wii Fit asli terjual 22,67 juta kopi, dan Wii Fit Plus terjual 21,13 juta. Digabungkan, mereka telah terjual 43,8 juta kopi di seluruh dunia.
Sumber: Wikipedia Bahasa Inggris (CC BY-SA), diterjemahkan dan ditulis ulang oleh tim Redington Cybersport.





