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गेम

Wii Fit

Wii Fit Nintendo द्वारा Wii कंसोल के लिए विकसित एक 2007 का एक्सरगेमिंग शीर्षक है, जिसे Wii Balance Board पेरिफेरल का उपयोग करके परिवारों को एक साथ व्यायाम करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। यह एक वैश्विक घटना बन गया, जिसने एक प्रतिस्पर्धी दृश्य को जन्म दिया और लाखों प्रतियां बेचीं, जिससे यह अब तक के सबसे ज्यादा बिकने वाले वीडियो गेम्स में से एक बन गया।

Wii Fit
तस्वीर: youtube.com
डेवलपरNintendo
प्रकाशकNintendo
प्लेटफॉर्मWii
रिलीज़2007
एन्हांस्ड वर्जनWii Fit Plus (2009)
मुख्य पेरिफेरलWii Balance Board
कुल बिक्री (संयुक्त)43.8 मिलियन प्रतियां
शैलीएक्सरगेमिंग, फिटनेस
गतिविधियाँयोग, स्ट्रेंथ ट्रेनिंग, एरोबिक्स, बैलेंस गेम्स

गेमप्ले और मुख्य मैकेनिक्स

Wii Fit Wii Balance Board के इर्द-गिर्द बना है, जो एक प्लेटफॉर्म पेरिफेरल है जो खिलाड़ी के वजन और संतुलन के केंद्र का पता लगाता है। गेम में चार मुख्य श्रेणियों में 40 से अधिक गतिविधियाँ हैं। खिलाड़ी अपने Mii कैरेक्टर से जुड़ा एक प्रोफाइल बनाते हैं, जो वजन और Wii Fit Age जैसी प्रगति को ट्रैक करता है, जो कालानुक्रमिक आयु के सापेक्ष शारीरिक स्थिति का अनुमान लगाने वाला एक माप है। गेम आठ उपयोगकर्ता प्रोफाइल तक का समर्थन करता है, जो साझा परिवारिक उपयोग को प्रोत्साहित करता है।

मुख्य गेमप्ले में Balance Board द्वारा स्थिरता की निगरानी करते हुए व्यायाम करने के लिए स्क्रीन पर दिए गए निर्देशों का पालन करना शामिल है। एक प्रमुख दृश्य तत्व संतुलन के केंद्र का संकेतक है, जिसे एक लाल बिंदु के रूप में दिखाया जाता है। खिलाड़ियों को अच्छा स्कोर करने के लिए इस बिंदु को एक लक्ष्य क्षेत्र, आमतौर पर एक पीले घेरे के भीतर रखने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। गेम अत्यधिक झूलने या कांपने के लिए अंक काटता है, जिससे मुद्रा नियंत्रण एक मापने योग्य कौशल बन जाता है। यह स्कोरिंग सिस्टम, सटीक संतुलन पर आधारित, प्रतिस्पर्धी खेल के लिए आधार बन गया क्योंकि खिलाड़ी अपने स्थिरता स्कोर की सीधी तुलना कर सकते थे।

मुख्य गतिविधियों के बाहर, खिलाड़ी अपने बॉडी मास इंडेक्स की गणना करने और संतुलन नियंत्रण का परीक्षण करने के लिए एक Body Test ले सकते हैं। एक स्टैंडअलोन Wii Fit Channel इन परीक्षणों को गेम डिस्क लोड किए बिना करने के लिए इंस्टॉल किया जा सकता था। गेम ने खिलाड़ियों को Wii Fit के बाहर की गई शारीरिक गतिविधियों को अपने प्रोफाइल में लॉग करने की भी अनुमति दी, जिससे एक व्यापक फिटनेस रिकॉर्ड बना।

गतिविधि श्रेणियाँ और प्रतिस्पर्धी अपील

योग और स्ट्रेंथ ट्रेनिंग सेक्शन वर्चुअल पर्सनल ट्रेनिंग सत्रों की तरह काम करते हैं। खिलाड़ी स्क्रीन पर एक ट्रेनर की नकल करते हुए पोज़ धारण करते हैं या दोहराव करते हैं, जिसका स्कोर पूरी तरह से संतुलन नियंत्रण पर आधारित होता है। इन संयुक्त श्रेणियों में 30 गतिविधियाँ हैं। इस सटीकता-आधारित स्कोरिंग ने प्रतिस्पर्धी खेल के लिए आधार तैयार किया, क्योंकि खिलाड़ी एक पेड़ की मुद्रा धारण करने या पुश-अप करने के लिए अपने स्थिरता स्कोर की सीधी तुलना कर सकते थे।

एरोबिक्स और बैलेंस गेम्स सेक्शन में वे मिनीगेम्स हैं जो प्रतिस्पर्धी दृश्य का दिल बन गए। एरोबिक्स में तीन प्रकार शामिल हैं: हूला हूपिंग, स्टेप एरोबिक्स और जॉगिंग। जॉगिंग मोड Balance Board के बजाय Wii Remote का उपयोग पेडोमीटर के रूप में करता है। Free Step और Free Run नामक विविधताओं ने स्क्रीन को देखे बिना अपनी गति से व्यायाम करने की अनुमति दी, जिससे उपयोगकर्ता टेलीविजन देख सकते थे। हालांकि, नौ बैलेंस गेम्स वह हैं जहाँ सीधी प्रतिस्पर्धा फली-फूली। Soccer Heading जैसे गेम्स, जहाँ खिलाड़ी गेंदों को सिर से मारने और जूतों से बचने के लिए झुकते हैं, और Table Tilt, जिसमें गेंदों को छेदों में ले जाने के लिए वजन बदलकर एक प्लेटफॉर्म को झुकाना शामिल है, को खिलाड़ी के संतुलन के केंद्र के तीव्र नियंत्रण की आवश्यकता होती है। अन्य गतिविधियों में स्लैलम स्कीइंग, स्नोबोर्डिंग, टाइटरोप वॉकिंग और Zazen-आधारित एक गेम Lotus Focus शामिल है जहाँ खिलाड़ी को पूरी तरह से स्थिर रहना चाहिए। इन गेम्स ने स्पष्ट, मात्रात्मक स्कोर प्रदान किए जो हेड-टू-हेड या हाई-स्कोर चुनौतियों के लिए आदर्श थे।

विकास और डिज़ाइन दर्शन

Wii Fit को पहली बार Nintendo के मुख्य डिजाइनर Shigeru Miyamoto द्वारा सितंबर 2006 में Wii Health Pack के रूप में प्रकट किया गया था। यह अवधारणा Wii गेम्स के एक मुख्य समूह के लिए उनके मूल डिजाइन दस्तावेज़ का हिस्सा थी, जिसे Wii Sports और Wii Play के विचारों के साथ एक ही शीट पर लिखा गया था। Miyamoto ने कहा कि लक्ष्य परिवारों को एक साथ व्यायाम करने में मदद करना था।

डिजाइन Miyamoto के दैनिक जीवन से प्रभावित था, क्योंकि वह और उनका परिवार स्वास्थ्य के प्रति अधिक सचेत हो गए थे। उन्हें जिम जाने और वजन ट्रैक करने के बारे में बात करना मजेदार लगा, और चूंकि अपना वजन मापना ज्यादा गेम नहीं बनाता, Nintendo ने इस अवधारणा के इर्द-गिर्द गेम बनाने का फैसला किया। Wii Balance Board स्वयं सूमो पहलवानों के लिए खुद को तौलने के लिए दो तराजू के उपयोग की आवश्यकता से प्रेरित था और जुलाई 2007 में E3 में गेम की घोषणा से लगभग दो साल पहले से विकास में था।

उस E3 प्रदर्शन में, Miyamoto ने कहा कि गेम एक पूर्ण पैमाने की टीम द्वारा एक साल तक विकसित किया गया था। उन्होंने उल्लेख किया कि WiiConnect24 एकीकरण के लिए कोई प्रारंभिक योजना नहीं थी लेकिन भविष्य की संभावना देखी, जैसे कि पुनर्वास के लिए डॉक्टर से या प्रशिक्षण मार्गदर्शन के लिए फिटनेस विशेषज्ञ से जुड़ना।

एन्हांस्ड अनुभव: Wii Fit Plus

1 अक्टूबर 2009 को जापान में और उसी महीने अन्य जगहों पर रिलीज़ हुआ, Wii Fit Plus की घोषणा Nintendo के E3 2009 ब्रीफिंग में की गई थी। इसमें सभी मूल सामग्री के साथ-साथ 15 नए बैलेंस और एरोबिक्स गेम्स और छह नई स्ट्रेंथ और योग गतिविधियाँ शामिल थीं। नई सुविधाएँ एक कैलोरी बर्निंग काउंटर और विशिष्ट उद्देश्यों और उपलब्ध समय के आधार पर कस्टम फिटनेस व्यवस्था बनाने की क्षमता थी। इसने पालतू जानवरों और शिशुओं के लिए प्रोफाइल भी अनुमति दी।

प्रोड्यूसर Shigeru Miyamoto ने यह अनुवर्ती बनाने का फैसला किया जब उन्हें पता चला कि कई Wii Fit मालिकों ने खेलना बंद कर दिया था, मुख्य रूप से असुविधा के कारण। गतिविधियों तक तेजी से पहुँचने के लिए नया My Wii Fit Plus मेनू इंटरफ़ेस लागू किया गया था और विकास के दौरान कई बार समायोजित किया गया था। नए मिनीगेम्स के लिए, Miyamoto ऐसी गतिविधियाँ चाहते थे जो Stroop प्रभाव पर खेलें, जिसके लिए मन और शरीर के समन्वय की आवश्यकता हो। एक प्रमुख फोकस ऐसे मिनीगेम्स बन गए जो Wii Remote और Balance Board दोनों का एक साथ उपयोग करते हैं, जिसने समर्पित खिलाड़ियों को आकर्षित करने वाली जटिलता की एक परत जोड़ दी।

आलोचनात्मक स्वागत और फिटनेस विश्लेषण

Wii Fit को आम तौर पर सकारात्मक समीक्षा मिली, जिसमें समग्र स्कोर लगभग 81 प्रतिशत थे। आलोचकों ने व्यायाम के लिए इसके सुलभ, मजेदार दृष्टिकोण और Balance Board की नवीनता की सराहना की। मजेदार मिनीगेम्स को सरल मनोरंजन के रूप में उजागर किया गया। हालांकि, गेम को एक गंभीर वर्कआउट रेजिमेंट प्रदान न करने के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा। समीक्षकों ने कहा कि संक्षिप्त गतिविधियों के बीच मेनू नेविगेशन हृदय गति को बाधित करता है, एक दोष जिसे कुछ ने फिटनेस इंटररप्टस कहा। योग और स्ट्रेंथ सेटिंग्स को एक आलोचक द्वारा दुनिया के सबसे निर्जीव, उदास जिम के रूप में वर्णित किया गया था। इसके बावजूद, कई ने दैनिक व्यायाम की शुरुआत करने वालों के लिए अनुकूल फ्रंट-एंड और विविधता को आकर्षक पाया, IGN ने कहा कि इसने एक ऐसा वातावरण बनाया जहाँ वर्कआउट करना सुखद, यहाँ तक कि मजेदार था।

वैज्ञानिक अध्ययनों ने इसके फिटनेस मूल्य के मिश्रित मूल्यांकन प्रदान किए। Journal of Physical Activity and Health में शोध ने संकेत दिया कि एरोबिक्स भाग हृदय-श्वसन फिटनेस के लिए अनुशंसित हृदय गति तीव्रता को बनाए रखने के लिए पर्याप्त नहीं था। टोक्यो के National Institute of Health and Nutrition के एक अध्ययन ने निष्कर्ष निकाला कि केवल 33 प्रतिशत व्यायाम, 68 में से 22, मध्यम-तीव्रता के रूप में योग्य थे। कोई भी व्यायाम उच्च-तीव्रता का नहीं था। शोधकर्ताओं ने कहा कि गेम्स वास्तविक खेलों से कम लाभ प्रदान करते हैं क्योंकि इनमें कम क्षैतिज गति शामिल होती है। उन्होंने यह भी कहा कि फिटनेस दिशानिर्देशों द्वारा सुझाए गए 30 मिनट के मध्यम गतिविधि तक पहुँचने के लिए, मेनू नेविगेशन और दिनचर्या या तीव्रता को अनुकूलित करने में असमर्थता के कारण अधिक समय की आवश्यकता थी।

गेम ने IGN से Best Use of the Balance Board जैसे पुरस्कार और Best New IP और Best Sports Game के लिए नामांकन अर्जित किए। इसे Interactive Achievement Awards पर Family Game of the Year और Outstanding Innovation in Gaming के लिए भी नामांकित किया गया था। American Heart Association ने बाद में Wii का समर्थन किया, निष्क्रिय लोगों को फिटनेस की ओर पहला कदम उठाने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए Wii Fit Plus और Wii Sports Resort पर अपना हृदय आइकन लगाया।

वाणिज्यिक सफलता और सांस्कृतिक प्रभाव

Wii Fit एक बड़ी वाणिज्यिक सफलता थी। इसने जापान में अपने पहले सप्ताह में एक चौथाई मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं। जनवरी 2008 तक, वहाँ अकेले दस लाख प्रतियां बिक चुकी थीं। मार्च 2022 तक, मूल ने 22.67 मिलियन प्रतियां बेची हैं, जो इसे कंसोल के साथ बंडल न होने वाला तीसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला कंसोल गेम बनाता है। Wii Fit Plus ने 21.13 मिलियन प्रतियां बेचीं। संयुक्त रूप से, श्रृंखला ने दुनिया भर में 43.8 मिलियन प्रतियां बेची हैं, जो अब तक के सबसे ज्यादा बिकने वाले वीडियो गेम्स में शुमार है।

यूनाइटेड किंगडम में इसके लॉन्च ने देश भर में कतारें लगा दीं, जिसमें खुदरा विक्रेता Woolworths ने प्रति मिनट 90 प्रतियों की बिक्री की सूचना दी। जापान में, यह 2008 का सबसे ज्यादा बिकने वाला Wii गेम था। गेम का प्रभाव घरों से आगे स्वास्थ्य क्लबों, बच्चों के लिए फिजियोथेरेपी और बुजुर्गों के लिए मुद्रा सुधार के नर्सिंग होम तक फैला।

गेम ने मामूली विवाद भी पैदा किए। दो यूके माता-पिता ने शिकायत की कि गेम के BMI गणना ने उनकी बेटी को अधिक वजन वाला बताया, जिसके कारण Nintendo ने शब्दावली के कारण हुई किसी भी अपराध के लिए माफी मांगी। एक उल्लेखनीय घटना में, चैंपियन बाइक रेसर Mark Cavendish ने खेलते समय Balance Board से गिरने के बाद अपनी पिंडली की मांसपेशी में चोट लगा ली। इन घटनाओं ने गेम की मुख्यधारा संस्कृति में पैठ को रेखांकित किया, जहाँ यह एक लोकप्रिय फिटनेस उपकरण और चर्चा का विषय दोनों था।

सामान्य प्रश्न

Wii Balance Board क्या है?

Wii Balance Board Wii Fit खेलने के लिए आवश्यक एक प्लेटफॉर्म पेरिफेरल है। यह एक तराजू की तरह काम करता है, खिलाड़ी के वजन को मापता है और, अधिक महत्वपूर्ण रूप से, उनके संतुलन के केंद्र का पता लगाता और ट्रैक करता है, जो गेम की सभी गतिविधियों के लिए केंद्रीय है।

Wii Fit में कितनी गतिविधियाँ हैं?

मूल Wii Fit में चार श्रेणियों में 40 से अधिक गतिविधियाँ हैं: योग मुद्राएँ, स्ट्रेंथ ट्रेनिंग, एरोबिक्स और बैलेंस गेम्स। Wii Fit Plus ने 15 नए बैलेंस और एरोबिक्स गेम्स और छह नई स्ट्रेंथ और योग गतिविधियाँ जोड़ीं।

Wii Fit Age क्या है?

Wii Fit Age गेम के Body Test के दौरान गणना की गई एक माप है। यह खिलाड़ी के BMI और संतुलन नियंत्रण परीक्षण परिणामों का उपयोग करके उनकी वास्तविक कालानुक्रमिक आयु के सापेक्ष एक शारीरिक आयु का सुझाव देता है, जिसे स्थिति का एक सरल संकेतक होने का इरादा है।

क्या Wii Fit को एक अच्छा वर्कआउट माना गया था?

समीक्षाएँ और अध्ययन मिश्रित थे। व्यायाम को सुलभ और मजेदार बनाने के लिए प्रशंसा के बावजूद, आलोचकों और शोधकर्ताओं ने गंभीर फिटनेस के लिए सीमाओं पर ध्यान दिया। अध्ययनों में पाया गया कि कई गतिविधियाँ कम तीव्रता वाली थीं, और व्यायामों के बीच मेनू ब्रेक ने निरंतर हृदय गति बनाए रखना मुश्किल बना दिया।

Wii Fit की कितनी प्रतियाँ बिकीं?

Wii Fit श्रृंखला एक बड़ी वाणिज्यिक सफलता थी। मार्च 2022 तक, मूल Wii Fit ने 22.67 मिलियन प्रतियाँ बेचीं, और Wii Fit Plus ने 21.13 मिलियन बेचीं। संयुक्त रूप से, उन्होंने दुनिया भर में 43.8 मिलियन प्रतियाँ बेची हैं।

स्रोत: अंग्रेज़ी विकिपीडिया (CC BY-SA), Redington Cybersport डेस्क द्वारा अनुवादित और पुनर्लेखित।

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