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गेम

Killing Floor

Killing Floor एक सहकारी प्रथम-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम है जिसे Tripwire Interactive द्वारा विकसित किया गया था, जो मूल रूप से 2005 में एक मॉड के रूप में जारी हुआ था और 2009 में इसकी पूर्ण खुदरा लॉन्चिंग से पहले। इस गेम ने म्यूटेंट नमूनों, जिन्हें ZEDs के नाम से जाना जाता है, की लहरों से बचने और Patriarch नामक एक अंतिम बॉस से लड़ने पर केंद्रित एक समर्पित प्रतिस्पर्धी और सहकारी दृश्य स्थापित किया। लाखों की बिक्री द्वारा चिह्नित इसकी सफलता ने एक सीक्वल को जन्म दिया और लहर-आधारित शूटर शैली में इसकी कल्ट क्लासिक की स्थिति की पुष्टि की।

Killing Floor
तस्वीर: youtube.com
डेवलपरTripwire Interactive
प्रकाशकTripwire Interactive
प्रारंभिक रिलीज़14 मई 2009 (Microsoft Windows)
प्लेटफॉर्मMicrosoft Windows, OS X, Linux
गेम मोडKilling Floor (वेव सर्वाइवल), ऑब्जेक्टिव
पूर्ववर्तीKilling Floor (Unreal Tournament 2004 मॉड, 2005)
अनुवर्तीKilling Floor 2 (2016), Killing Floor 3 (2023 में घोषित)
बिक्री (पीसी, 2014 तक)लगभग 3 मिलियन कॉपी
श्रृंखला बिक्री (मई 2019 तक)संयुक्त रूप से 10 मिलियन से अधिक यूनिट

मुख्य गेमप्ले और मैकेनिक्स

Killing Floor खिलाड़ियों की टीमों को ज़ोंबी जैसे जीवों के खिलाफ खड़ा करता है जिन्हें नमूने या ZEDs कहा जाता है। प्राथमिक मोड में इन लहरों से बचना शामिल है, जो क्रमिक रूप से कठिन होती जाती हैं, और अंत में Patriarch नामक एक शक्तिशाली बॉस नमूने से लड़ाई के साथ समाप्त होती हैं। एक वैकल्पिक ऑब्जेक्टिव मोड खिलाड़ियों को लहरों के दौरान विशिष्ट चुनौतियों को पूरा करने का कार्य देता है। राउंड के बीच में, खिलाड़ी किल्स से कमाए गए पैसे को गोला-बारूद, कवच और शॉटगन और फ्लेमथ्रोवर से लेकर कटाना और पाइप बम तक के हथियारों के शस्त्रागार पर खर्च करने के लिए इन-गेम ट्रेडर से मिल सकते हैं।

टीमवर्क अनुभव का एक केंद्रीय स्तंभ है। खिलाड़ी आइटम्स का व्यापार कर सकते हैं और टीम के साथियों के लिए पैसे गिरा सकते हैं। दूसरे खिलाड़ियों को ठीक करना खुद को ठीक करने से अधिक प्रभावी है। एक प्रमुख रणनीतिक तत्व दरवाजों को वेल्ड करके बंद करने की क्षमता है, जिससे अस्थायी बाधाएं बनती हैं जो भीड़ को निर्देशित करती हैं और लड़ाई के प्रवाह को नियंत्रित करती हैं। यदि कोई खिलाड़ी लहर के दौरान मर जाता है, तो वह अगली लहर की शुरुआत में तब तक पुनर्जन्म लेता है जब तक कि कम से कम एक टीम का साथी जीवित रहता है, और अपने हथियार को गिरा देता है ताकि दूसरे इसे प्राप्त कर सकें। पूरी टीम के वाइप होने पर शुरुआत से ही रीस्टार्ट करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।

गेम में एक पर्क सिस्टम है, जो कैरेक्टर क्लासेस के समान कार्य करता है। मैच की शुरुआत में, खिलाड़ी सात पर्क्स में से एक चुनते हैं, जैसे कि शार्पशूटर या फील्ड मेडिक। प्रत्येक पर्क विशिष्ट हथियार प्रकारों और क्षमताओं के लिए बोनस प्रदान करता है। इन पर्क्स को संबंधित कार्यों को करके, जैसे कि शार्पशूटर के लिए हेडशॉट या फील्ड मेडिक के लिए हीलिंग पॉइंट, लेवल अप किया जा सकता है, और महत्वपूर्ण रूप से, यह प्रगति तब भी अर्जित की जा सकती है जब भले ही वर्तमान में कौन सा पर्क सक्रिय हो।

दुश्मन की भीड़ और ज़ेड टाइम

दुश्मन सेना Horzine Biotech के प्रयोगों से क्लोन और आनुवंशिक रूप से उत्परिवर्तित विषय हैं। वे मूर्ख नहीं हैं, अधिकांश नमूनों के पास विशेष हमले होते हैं जो खिलाड़ियों को महत्वपूर्ण नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक लहर में दुश्मनों की संख्या गेम में खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर गतिशील रूप से स्केल होती है। 'ज़ेड टाइम' नामक एक सिग्नेचर फीचर एक स्लो-मोशन प्रभाव को ट्रिगर करता है, आमतौर पर एक विशेष रूप से भयानक किल जैसे कि हेडशॉट के बाद। यह प्रभाव मैच में सभी खिलाड़ियों के लिए होता है, जो अराजक फायरफाइट्स में एक सिनेमाई और रणनीतिक परत जोड़ता है।

एक मानक सत्र की अंतिम चुनौती Patriarch है। यह बॉस एक भारी रूप से उत्परिवर्तित और साइबरनेटिक रूप से वर्धित वैज्ञानिक, डॉ. केविन क्लेमली है, जो लहर-आधारित गेमप्ले के चरमोत्कर्ष का प्रतिनिधित्व करता है। उसे हराने के लिए समन्वित टीम प्रयास और पिछले राउंड के दौरान एकत्र किए गए संसाधनों के प्रभावी उपयोग की आवश्यकता होती है।

मॉड से खुदरा तक का विकास

Killing Floor ने अपना जीवन Unreal Tournament 2004 के लिए एक टोटल कन्वर्जन मॉड के रूप में शुरू किया, जिसे पहली बार 2005 में लीड डेवलपर एलेक्स क्विक द्वारा जारी किया गया था। Tripwire Interactive के साथ मॉड को उनके गेम Red Orchestra: Ostfront 41-45 में पोर्ट करने के बारे में प्रारंभिक बातचीत के बाद रुक गई, क्विक ने वर्षों बाद स्टूडियो से फिर से संपर्क किया। मॉड के उपयोगकर्ता आधार में गिरावट के साथ, एक समझौता किया गया कि Tripwire मूल मॉड टीम की सहायता से एक पूर्ण खुदरा संस्करण को विकसित और प्रकाशित करेगा।

Killing Floor का वाणिज्यिक संस्करण मार्च 2009 में घोषित किया गया था और लगभग दस डेवलपर्स की एक टीम द्वारा तीन महीने के काम के बाद 14 मई 2009 को जारी किया गया था। मूल मॉड को संक्रमण से पहले जुलाई 2008 में अपना पांचवां और अंतिम आधिकारिक अपडेट मिला। खुदरा गेम ने शुरू में गैर-स्टीम सर्वरों का समर्थन किया, लेकिन 2012 में स्टीम पर लिनक्स संस्करण के लॉन्च के साथ, यह एक स्टीम-एक्सक्लूसिव शीर्षक बन गया।

पोस्ट-लॉन्च समर्थन में महत्वपूर्ण अपडेट शामिल थे। 2012 के अंत में एक पैच ने स्टीम वर्कशॉप के साथ एकीकरण पेश किया, जिससे उपयोगकर्ता-निर्मित सामग्री के आसान वितरण की अनुमति मिली। 2013 के मध्य में, ऑब्जेक्टिव गेम मोड जोड़ा गया, जिसने शुद्ध सर्वाइवल से परे संरचित मिशन प्रदान किए। गेम में दिसंबर 2010 में Team Fortress 2 के साथ क्रॉस-प्रमोशन भी शामिल था, जिसने दोनों शीर्षकों में कॉस्मेटिक आइटम जोड़े।

प्रतिक्रिया और वाणिज्यिक सफलता

Killing Floor ने तत्काल वाणिज्यिक सफलता पाई, मई 2009 में अपनी रिलीज़ के तुरंत बाद स्टीम पर शीर्ष-बिकने वाला गेम बन गया। दिसंबर 2014 तक, Tripwire Interactive ने घोषणा की कि पीसी संस्करण ने लगभग 3 मिलियन कॉपी बेची थीं। मई 2019 तक, श्रृंखला ने संयुक्त रूप से 10 मिलियन से अधिक यूनिट बेचकर कुल $100 मिलियन से अधिक की राजस्व उत्पन्न की।

आलोचनात्मक रूप से, गेम को मिश्रित लेकिन आम तौर पर सकारात्मक प्रतिक्रिया मिली, जिसने मेटाक्रिटिक स्कोर 72 में से 100 अर्जित किया। समीक्षकों ने इसके चतुर सहकारी डिजाइन और मूल्य की प्रशंसा की। Eurogamer ने इसे चतुर और अपेक्षाकृत सस्ता कहा। GameSpot ने ध्यान दिया कि हालांकि ग्राफिक्स समकालीनों की तुलना में पुरानी थीं और आवाज अभिनय खराब था, साउंड इफेक्ट्स बहुत अच्छे थे और कोर अनुभव इसकी खामियों के बावजूद आनंददायक था। आलोचनाएं अक्सर कथानक की कथित कमी, सीमित मैप्स और दीर्घकालिक पुनर्खेल मूल्य को प्रभावित करने वाले दोहराव वाले गेमप्ले पर केंद्रित थीं। गेम ने कई पुरस्कार भी जीते, जिनमें Voodoo Extreme's Reader Choice Awards में 2009 का समग्र सर्वश्रेष्ठ पीसी गेम, 2009 का सर्वश्रेष्ठ पीसी शूटर और 2009 का सर्वश्रेष्ठ पीसी गेम एक्सपेंशन या डीएलसी शामिल हैं।

विरासत और सीक्वल्स का मार्ग

मूल Killing Floor द्वारा रखी गई नींव मजबूत और लोकप्रिय साबित हुई। सहकारी लहर सर्वाइवल, पर्क प्रगति और बॉस लड़ाईयों का इसका कोर लूप खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित हुआ, जिससे एक समर्पित समुदाय बना। शुरुआत से ही एक सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट किट और लेवल एडिटर को शामिल करने ने मॉडर्स को सशक्त बनाया, जिससे कस्टम सामग्री के साथ गेम के जीवनकाल का विस्तार हुआ।

इस सफलता ने सीधे तौर पर सीक्वल्स को जन्म दिया। Tripwire Interactive ने 8 मई 2014 को Killing Floor 2 की घोषणा की, जिसे नवंबर 2016 में जारी किया गया। एक तीसरी किस्त, Killing Floor 3, की घोषणा अगस्त 2023 में की गई। मूल गेम को एक कल्ट हिट के रूप में याद किया जाता है जो एक कम्युनिटी मॉड से विकसित होकर एक वाणिज्यिक रूप से व्यवहार्य फ्रेंचाइजी बन गया, जिसने तनावपूर्ण, टीम-उन्मुख हॉरर शूटरों की एक विशिष्ट जगह को परिभाषित किया।

सामान्य प्रश्न

Killing Floor किस प्रकार का गेम है?

Killing Floor एक सहकारी प्रथम-व्यक्ति शूटर है। मुख्य मोड में खिलाड़ियों की टीमें म्यूटेंट नमूनों की क्रमिक लहरों से लड़ती हैं, जहां प्रत्येक लहर अधिक कठिन होती जाती है और Patriarch के खिलाफ एक बॉस फाइट के साथ समाप्त होती है।

Killing Floor कब रिलीज़ हुआ था?

Killing Floor का पूर्ण खुदरा संस्करण 14 मई 2009 को Microsoft Windows के लिए जारी किया गया था। यह मूल रूप से 2005 में जारी Unreal Tournament 2004 का एक मॉड था।

Killing Floor में पर्क क्या हैं?

पर्क कैरेक्टर क्लासेस के समान हैं। खिलाड़ी मैच की शुरुआत में एक का चयन करते हैं, जो विशिष्ट हथियारों और क्षमताओं के लिए बोनस प्रदान करता है, जैसे कि राइफल्स के लिए शार्पशूटर या हीलिंग के लिए फील्ड मेडिक। इन पर्क्स को संबंधित कार्यों को करके लेवल अप किया जा सकता है ताकि उनके लाभ बढ़ सकें।

Killing Floor ने कितनी कॉपी बेचीं?

दिसंबर 2014 तक, Killing Floor के पीसी संस्करण ने लगभग 3 मिलियन कॉपी बेची थीं। मई 2019 तक, पूरी Killing Floor श्रृंखला ने संयुक्त रूप से 10 मिलियन से अधिक यूनिट बेची हैं।

क्या Killing Floor 2 और 3 हैं?

हाँ। एक सीक्वल, Killing Floor 2, की घोषणा मई 2014 में की गई थी और नवंबर 2016 में जारी किया गया था। एक तीसरा गेम, Killing Floor 3, की घोषणा अगस्त 2023 में की गई थी।

स्रोत: अंग्रेज़ी विकिपीडिया (CC BY-SA), Redington Cybersport डेस्क द्वारा अनुवादित और पुनर्लेखित।

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