Wii Fit
Ang Wii Fit ay isang 2007 exergaming title na binuo ng Nintendo para sa Wii console, idinisenyo upang mag-ehersisyo ang mga pamilya nang magkasama gamit ang Wii Balance Board peripheral. Ito ay naging isang pandaigdigang kababalaghan, nagbigay-daan sa isang competitive scene at nagbenta ng dose-dosenang milyong kopya, ginagawa itong isa sa mga pinakamabentang video game sa lahat ng panahon.

| Developer | Nintendo |
|---|---|
| Publisher | Nintendo |
| Platform | Wii |
| Release | 2007 |
| Enhanced Version | Wii Fit Plus (2009) |
| Key Peripheral | Wii Balance Board |
| Total Sales (Combined) | 43.8 milyong kopya |
| Genre | Exergaming, Fitness |
| Activities | Yoga, Strength Training, Aerobics, Balance Games |
Gameplay at Core Mechanics
Ang Wii Fit ay binuo sa paligid ng Wii Balance Board, isang platform peripheral na nakadetect sa bigat at sentro ng balanse ng manlalaro. Ang laro ay may mahigit 40 aktibidad sa apat na pangunahing kategorya. Gumagawa ang mga manlalaro ng profile na naka-link sa kanilang Mii character, na nagsusubaybay sa progreso tulad ng timbang at Wii Fit Age, isang metric na nagtatantiya ng kondisyong pisikal kaugnay ng kronolohikal na edad. Sinusuportahan ng laro ang hanggang walong user profile, hinihikayat ang paggamit ng pamilya nang magkasama.
Ang core gameplay ay nagsasangkot ng pagsunod sa on-screen na tagubilin upang magsagawa ng mga ehersisyo habang sinusubaybayan ng Balance Board ang stability. Isang pangunahing visual element ang center of balance indicator, na ipinapakita bilang isang pulang tuldok. Sinasanay ang mga manlalaro na panatilihin ang tuldok na ito sa loob ng target zone, karaniwan ay isang dilaw na bilog, upang makakuha ng magandang iskor. Nagbabawas ng puntos ang laro para sa labis na pag-uga o panginginig, ginagawang isang masusukat na kasanayan ang posture control. Ang scoring system na ito, batay sa tumpak na balanse, ang naging pundasyon para sa kompetitibong paglalaro dahil direktang maihahambing ng mga manlalaro ang kanilang mga stability score.
Sa labas ng mga pangunahing aktibidad, maaaring kumuha ang mga manlalaro ng Body Test upang kalkulahin ang kanilang Body Mass Index at subukan ang balance control. Maaaring i-install ang isang standalone na Wii Fit Channel upang isagawa ang mga test na ito nang hindi kailangang i-load ang game disc. Pinahintulutan din ng laro ang mga manlalaro na i-log ang mga pisikal na aktibidad na ginawa sa labas ng Wii Fit sa kanilang profile, lumilikha ng mas malawak na fitness record.
Mga Kategorya ng Aktibidad at Competitive Appeal
Ang mga seksyon ng Yoga at Strength Training ay gumagana tulad ng virtual personal training sessions. Hinahawakan ng mga manlalaro ang mga pose o nagsasagawa ng repetitions habang ginagaya ang isang on-screen na trainer, na ang scoring ay batay nang buo sa balance control. Mayroong 30 aktibidad sa pinagsamang mga kategoryang ito. Ang precision-based scoring na ito ang naglatag ng saligan para sa kompetitibong paglalaro, dahil direktang maihahambing ng mga manlalaro ang kanilang mga stability score para sa paghawak ng tree pose o pagsasagawa ng push-up.
Ang mga seksyon ng Aerobics at Balance Games ay naglalaman ng mga minigame na naging puso ng kompetitibong scene. Kasama sa Aerobics ang tatlong uri: hula hooping, step aerobics, at jogging. Ang jogging mode ay gumagamit ng Wii Remote bilang pedometer sa halip na ang Balance Board. Ang mga variation na tinatawag na Free Step at Free Run ay nagpahintulot ng ehersisyo sa sariling bilis nang hindi tumitingin sa screen, na nagpapahintulot sa mga user na manood ng telebisyon. Gayunpaman, ang siyam na Balance Games ang kung saan umunlad ang direktang kompetisyon. Ang mga laro tulad ng Soccer Heading, kung saan umiiling ang mga manlalaro upang saluhin ang mga bola at iwasan ang mga sapatos, at Table Tilt, na nagsasangkot ng pagtilting ng isang platform sa pamamagitan ng paglipat ng timbang upang gabayan ang mga bola sa mga butas, ay nangangailangan ng matinding kontrol sa sentro ng balanse. Kabilang sa iba pang aktibidad ang slalom skiing, snowboarding, tightrope walking, at isang laro batay sa Zazen na tinatawag na Lotus Focus kung saan dapat manatiling perpektong hindi gumagalaw ang manlalaro. Nagbigay ang mga larong ito ng malinaw, quantifiable na mga iskor na perpekto para sa head-to-head o high-score na mga hamon.
Development at Design Philosophy
Ang Wii Fit ay unang inihayag bilang Wii Health Pack ng chief designer ng Nintendo na si Shigeru Miyamoto noong Setyembre 2006. Ang konsepto ay bahagi ng kanyang orihinal na design document para sa isang pangunahing grupo ng mga laro sa Wii, na isinulat sa isang pirasong papel kasama ang mga ideya para sa Wii Sports at Wii Play. Sinabi ni Miyamoto na ang layunin ay tulungan ang mga pamilya na mag-ehersisyo nang magkasama.
Ang disenyo ay naimpluwensyahan ng pang-araw-araw na buhay ni Miyamoto, dahil siya at ang kanyang pamilya ay naging mas health-conscious. Natuwa siyang pag-usapan ang mga pagbisita sa gym at pagsubaybay sa timbang, at dahil ang pagtimbang sa sarili ay hindi gaanong nagiging laro, nagpasya ang Nintendo na bumuo ng mga laro sa paligid ng konsepto. Ang Wii Balance Board mismo ay kinasihan ng pangangailangan ng mga sumo wrestler na gumamit ng dalawang timbangan upang timbangin ang kanilang sarili at halos dalawang taon nang nasa development bago ang anunsyo ng laro sa E3 noong Hulyo 2007.
Sa demonstrasyong iyon ng E3, nabanggit ni Miyamoto na ang laro ay binuo ng isang full-scale team sa loob ng isang taon. Binanggit niya na walang paunang plano para sa WiiConnect24 integration ngunit nakakita siya ng potensyal sa hinaharap, tulad ng pagkonekta sa isang doktor para sa rehabilitasyon o isang fitness specialist para sa gabay sa pagsasanay.
Ang Enhanced Experience: Wii Fit Plus
Inilabas sa Japan noong Oktubre 1, 2009, at sa ibang lugar sa parehong buwan, ang Wii Fit Plus ay inanunsyo sa Nintendo's E3 2009 briefing. Kasama rito ang lahat ng orihinal na nilalaman kasama ang 15 bagong balance at aerobics games at anim na bagong strength at yoga activities. Ang mga bagong feature ay isang calorie burning counter at ang kakayahang lumikha ng custom fitness regimens batay sa mga tiyak na layunin at oras na available. Pinahintulutan pa nito ang mga profile para sa mga alagang hayop at sanggol.
Nagpasya ang producer na si Shigeru Miyamoto na gumawa ng follow-up matapos malaman na maraming may-ari ng Wii Fit ang tumigil sa paglalaro, pangunahin dahil sa kawalan ng kaginhawahan. Ang bagong My Wii Fit Plus menu interface ay ipinatupad upang gawing mas mabilis ang pag-access sa mga aktibidad at inayos nang maraming beses sa panahon ng development. Para sa mga bagong minigame, nais ni Miyamoto ng mga aktibidad na gumamit sa Stroop effect, na nangangailangan ng koordinasyon ng isip at katawan. Ang isang pangunahing pokus ay naging mga minigame na gumagamit ng parehong Wii Remote at Balance Board nang sabay, nagdaragdag ng isang layer ng kumplikado na nakakaakit sa mga dedikadong manlalaro.
Critical Reception at Fitness Analysis
Ang Wii Fit ay nakatanggap ng pangkalahatang positibong review, na may mga pinagsama-samang iskor sa paligid ng 81 porsiyento. Pinuri ng mga kritiko ang accessible, masayang approach nito sa ehersisyo at ang novelty ng Balance Board. Ang mga masasayang minigame ay binigyang-diin bilang simpleng kasiyahan. Gayunpaman, hinarap ng laro ang pagpuna dahil hindi ito nagbigay ng seryosong workout regime. Nabanggit ng mga reviewer na ang menu navigation sa pagitan ng maikling aktibidad ay nakakagambala sa heart rate, isang pagkukulang na tinawag ng ilan bilang fitness interruptus. Ang mga setting ng yoga at strength ay inilarawan ng isang kritiko bilang pinakawalang-buhay, nakakadepres na gym sa mundo. Sa kabila nito, marami ang nakatagpo ng friendly na front-end at variety na kaakit-akit para sa mga naghahanap ng introduksyon sa pang-araw-araw na ehersisyo, na sinabi ng IGN na lumikha ito ng isang kapaligiran kung saan ang pag-eehersisyo ay kaaya-aya, kahit na masaya.
Nagbigay ang mga siyentipikong pag-aaral ng magkahalong pagsusuri sa halaga nito sa fitness. Ang pananaliksik sa Journal of Physical Activity and Health ay nagpahiwatig na ang aerobics portion ay hindi sapat para mapanatili ang inirerekomendang heart rate intensity para sa cardiorespiratory fitness. Isang pag-aaral mula sa Tokyo's National Institute of Health and Nutrition ang nagkonklusyon na 33 porsiyento lamang ng mga ehersisyo, 22 sa 68, ang kwalipikado bilang medium-intensity. Walang ehersisyo ang high-intensity. Sinabi ng mga mananaliksik na ang mga laro ay nag-aalok ng mas kaunting benepisyo kaysa sa tunay na sports dahil kaunti ang kinasasangkutan nitong horizontal locomotion. Nabanggit din nila na upang maabot ang 30 minuto ng moderate activity gaya ng iminungkahi ng fitness guidelines, mas maraming oras ang kailangan dahil sa menu navigation at ang kawalan ng kakayahang i-customize ang mga routine o intensity.
Nakamit ng laro ang mga parangal tulad ng Best Use of the Balance Board mula sa IGN at mga nominasyon para sa Best New IP at Best Sports Game. Ito rin ay nominado para sa Family Game of the Year at Outstanding Innovation in Gaming sa Interactive Achievement Awards. Ang American Heart Association ay nag-endorso sa Wii, inilagay ang heart icon nito sa Wii Fit Plus at Wii Sports Resort upang hikayatin ang mga sedentaryong tao na gumawa ng unang hakbang patungo sa fitness.
Commercial Success at Cultural Impact
Ang Wii Fit ay isang napakalaking commercial success. Nagbenta ito ng mahigit isang-kapat ng milyong kopya sa unang linggo nito sa Japan. Sa Enero 2008, isang milyong kopya na ang naibenta doon lamang. Noong Marso 2022, ang orihinal ay nakapagbenta ng 22.67 milyong kopya, ginagawa itong ikatlong pinakamabentang console game na hindi kasama sa console. Ang Wii Fit Plus ay nakapagbenta ng 21.13 milyong kopya. Pinagsama, ang serye ay nakapagbenta ng 43.8 milyong kopya sa buong mundo, na niraranggo sa mga pinakamabentang video game sa lahat ng panahon.
Ang paglulunsad nito sa United Kingdom ay nakakita ng mga pila sa buong bansa, na iniulat ng retailer na Woolworths ang mga benta ng 90 kopya bawat minuto. Sa Japan, ito ang pinakamabentang laro sa Wii noong 2008. Ang epekto ng laro ay lumampas sa mga tahanan patungo sa mga health club, physiotherapy para sa mga bata, at nursing home para sa pagpapabuti ng postura ng mga matatanda.
Ang laro ay lumikha rin ng mga menor de edad na kontrobersya. Dalawang magulang sa UK ang nagreklamo matapos tawagan ng BMI calculation ng laro ang kanilang anak na babae bilang overweight, na nagdulot sa Nintendo na humingi ng paumanhin para sa anumang pagkakasala na dulot ng terminolohiya. Sa isang kapansin-pansing insidente, ang champion bike racer na si Mark Cavendish ay nasugatan ang kanyang calf muscle matapos mahulog mula sa Balance Board habang naglalaro. Ang mga pangyayaring ito ay nagpatibay sa pagpenetrate ng laro sa mainstream culture, kung saan ito ay parehong isang popular na fitness tool at paksa ng diskusyon.
FAQ
Ano ang Wii Balance Board?
Ang Wii Balance Board ay isang platform peripheral na kailangan upang maglaro ng Wii Fit. Gumagana ito tulad ng isang timbangan, sinusukat ang bigat ng manlalaro at, mas mahalaga, nakadetect at nagsusubaybay sa sentro ng kanilang balanse, na siyang sentro ng lahat ng aktibidad sa laro.
Ilang aktibidad ang nasa Wii Fit?
Ang orihinal na Wii Fit ay naglalaman ng mahigit 40 aktibidad sa apat na kategorya: yoga poses, strength training, aerobics, at balance games. Nagdagdag ang Wii Fit Plus ng 15 bagong balance at aerobics games at anim na bagong strength at yoga activities.
Ano ang Wii Fit Age?
Ang Wii Fit Age ay isang metric na kinakalkula sa panahon ng Body Test ng laro. Ginagamit nito ang BMI ng manlalaro at mga resulta ng balance control test upang magmungkahi ng isang pisikal na edad kaugnay ng kanilang tunay na kronolohikal na edad, nilayon bilang isang simpleng indicator ng kondisyon.
Itinuring bang magandang workout ang Wii Fit?
Magkahalo ang mga review at pag-aaral. Habang pinuri para sa paggawa ng ehersisyo na accessible at masaya, nabanggit ng mga kritiko at mananaliksik ang mga limitasyon para sa seryosong fitness. Natagpuan ng mga pag-aaral na maraming aktibidad ay low-intensity, at ang mga menu break sa pagitan ng mga ehersisyo ay nagpahirap sa pagpapanatili ng sustained heart rate.
Ilang kopya ang naibenta ng Wii Fit?
Ang serye ng Wii Fit ay isang napakalaking commercial success. Noong Marso 2022, ang orihinal na Wii Fit ay nakapagbenta ng 22.67 milyong kopya, at ang Wii Fit Plus ay nakapagbenta ng 21.13 milyon. Pinagsama, nakapagbenta sila ng 43.8 milyong kopya sa buong mundo.
Pinagmulan: English Wikipedia (CC BY-SA), isinalin at muling isinulat ng Redington Cybersport desk.





