REDINGTONCYBERSPORTTilaa
CS2LoLValorantDota 2EA FCRocket LeagueiGamingWiki
Turnaukset

2016 League of Legends World Championship

Vuoden 2016 League of Legends World Championship oli suositun moninpelattavan online-tappeluareenapelin kuudes vuosittainen maailmanmestaruuskilpailu, jonka järjesti Riot Games. Yhdysvalloissa järjestetyn turnauksen voitti SK Telecom T1 dramaattisessa viiden pelin finaalissa Samsung Galaxya vastaan, mikä teki heistä ensimmäisen kolminkertaisen maailmanmestarin. Turnaus rikkoi uusia ennätyksiä palkintopotin ja katsojalukujen suhteen, vahvistaen asemansa merkkipaaluna esportsin historiassa.

2016 League of Legends World Championship
Kuva: youtube.com
PeliLeague of Legends
Ensimmäisen kerran järjestetty2016
JärjestäjäRiot Games
Finaalin pelipaikkaStaples Center, Los Angeles
Finaalin palkintopotti6,7 miljoonaa dollaria
MestariSK Telecom T1
Toinen sijaSamsung Galaxy
Turnauksen arvokkain pelaajaLee 'Faker' Sang-hyeok
Katsojaennätys14,7 miljoonaa samanaikaista katsojaa
Ajankohta29.9. – 29.10.2016

Turnausmuoto ja tausta

Vuoden 2016 maailmanmestaruuskilpailu järjestettiin Pohjois-Amerikassa edellisvuoden Euroopassa järjestetyn kilpailun jälkeen. Kuusitoista joukkuetta selviytyi alueellisten sarjojen kautta alueilla kuten Etelä-Korea, Kiina, Eurooppa ja Pohjois-Amerikka. Turnaus eteni lohkovaiheen ja yksittäisen pudotuksen pudotuspelivaiheen kautta.

Lohkovaihe pelattiin Bill Graham Civic Auditoriumissa San Franciscossa. Siinä käytettiin parhaan yhden pelin kaksoiskierrosformaattia, jossa kaksi parasta joukkuetta jokaisesta neljästä lohkosta eteni jatkoon. Puolivälierät siirtyivät The Chicago Theateriin, välierät Madison Square Gardeniin New Yorkiin ja loppuottelu Staples Centeriin Los Angelesiin.

Riot Games esitteli uusia ominaisuuksia uusien katsojien tervetulleiksi toivottamiseksi, mukaan lukien toisen selittävän striimin. Turnauksella oli myös oma tunnuskappaleensa, Ignite, jonka loi DJ Zedd ja joka viittasi edellisten mestaruuskilpailujen kohokohtiin. Kappaleen musiikkivideo keräsi lähes 90 miljoonaa katselukertaa YouTubessa heinäkuuhun 2022 mennessä.

Palkintopotti ja fanien osallistuminen

Tapahtuman palkintopotti alkoi 2,13 miljoonasta dollarista, jonka rahoitti Riot Games. Merkittävä osa lopullisesta summasta tuli fanien ostoksista. Riot sitoutui lisäämään 25 prosenttia kaikista erityisten mestaruusteemaisen pelin sisäisten ihon ja vartiotornien myynnistä saatavista tuloista palkintopottiin.

28. lokakuuta mennessä nämä myynnit olivat kasvattaneet potin 5,07 miljoonaan dollariin, mikä oli jo ennätys. Kun osallistuminen päättyi 6. marraskuuta, lopullinen palkintopotti oli noussut 6,7 miljoonaan dollariin, mikä oli tuolloin suurin yksittäinen palkintopotti League of Legendsin historiassa. Voittajajoukkue SK Telecom T1 sai 40 prosenttia tästä summasta, jaettuna palkintona noin 2 miljoonaa dollaria. Toiseksi sijoittunut Samsung Galaxy sai 15 prosenttia. SKT ansaitsi myös 25 prosenttia heidän mestaruusvoittonsa kunniaksi luotujen ihon myynnistä saatavista tuloista.

Karsinnat ja sijoittelu

Kuusitoista joukkuetta ansaitsi paikkansa turnauksessa suoritustensa perusteella alueellisissa sarjoissa kuten Korean LCK:ssä ja Kiinan LPL:ssä. Vuoden 2016 Mid-Season Invitationalin tulokset vaikuttivat sijoitteluun. Koska kyseisen tapahtuman eurooppalainen joukkue, G2 Esports, ei sijoittunut neljän parhaan joukkoon, Euroopan kesän mestari sijoitettiin toiseen sijoitussijaan ensimmäisen sijaan, mikä vaikutti lohkovaiheen arvontaan.

Lohkovaiheen draama

Lohkovaihe tuotti useita muistettavia tarinoita. Lohkossa A venäläinen villikorttijoukkue Albus NoX Luna teki historiaa tullessaan ensimmäiseksi villikorttialueen joukkueeksi, joka selvisi puolivälieriin. He pakottivat uusintaottelun johtavan korealaisen ROX Tigersin kanssa, joka lopulta voitti lohkon. Euroopan ykkössijainen G2 Esports suoriutui odotettua heikommin ja putosi.

Lohko B ratkesi viimeisenä päivänä, kun Cloud9 eteni ainoana pohjoisamerikkalaisena edustajana. Kaikilla joukkueilla paitsi Korean ykkössijaisella SK Telecom T1:llä oli identtiset tulokset viimeisiin otteluihin mennessä. Cloud9 eteni hyödyntämällä kiinalaisten ja taiwanilaisten joukkueiden epäjohdonmukaista peliä. Ottelunsa aikana Cloud9:n Zachary 'Sneaky' Scuderi rikkoi uuden maailmanmestaruuskilpailujen ennätyksen tappamalla 690 minionia. Kiinalaista I May -joukkuetta haittasi myös se, että yksi sen pelaajista sai yhden ottelun pelikiellon ja 2000 dollarin sakon käytöksestään verkkopeleissä.

Lohko C oli ainoa lohko ilman Korean ykkössijaista. Sen kaksi jatkoon selviytynyttä, Euroopan H2k-Gaming ja Kiinan EDward Gaming, molemmat pidettiin suosikkeina. Huolimatta 1-2 aloituksesta, H2k voitti neljä peräkkäistä ottelua, mukaan lukien uusintaottelun EDG:tä vastaan, päästäkseen lohkon kärkeen. Lohko D nimettiin kuoleman lohkoksi, sillä siinä pelasivat huippujoukkueet Koreasta, Kiinasta ja Pohjois-Amerikasta. Samsung Galaxy voitti lohkon vakuuttavasti, ja siihen auttoi Kang 'Ambition' Chang-yongin vahva peli, kun taas Royal Never Give Up voitti Pohjois-Amerikan mestarin TSM:n keskinäisessä uusintaottelussa ja varmisti toisen paikan.

Pudotuspelivaihe ja välieräklassikko

Puolivälierät Chicagossa sisälsivät kolme korealaista joukkuetta, kaksi kiinalaista joukkuetta ja yhden joukkueen kustakin Pohjois-Amerikasta, Euroopasta ja villikorttialueelta. Ottelut olivat paras viidestä -sarjoja. Korealaiset joukkueet osoittautuivat dominoiviksi, sillä SK Telecom T1, ROX Tigers ja Samsung Galaxy kaikki etenivät. He päättivät viimeisten kiinalaisten joukkueiden, EDward Gamingin ja Royal Never Give Upin, sekä viimeisen pohjoisamerikkalaisen joukkueen, Cloud9:n, matkan. H2k-Gaming tyhjensi Albus NoX Lunan 3-0 ja tuli ainoaksi eurooppalaiseksi välieräjoukkueeksi.

Madison Square Gardenin välierät muistetaan yhtenä suurimmista sarjoista esportsin historiassa. SK Telecom T1 kohtasi ROX Tigersin, vuoden 2015 Korean kesän mestarin ja turnauksen suosikin, viiden pelin trillerissä. Monet kommentaattorit kutsuivat tätä todelliseksi maailmanloppuotteluksi, ja monien mielestä se on edelleen paras paras viidestä -sarja League of Legendsin historiassa. SKT voitti niukasti. Toisessa välierässä Samsung Galaxy tyhjensi H2k-Gamingin 3-0 ja varmisti paikkansa finaalissa.

Historiallinen loppuottelu

Staples Centerin finaali oli kuusituntinen maraton, jota seurasi lähes 20 000 fania. Se oli ensimmäinen maailmanmestaruuskilpailujen finaali, joka venyi täyteen viiteen peliin. Pelin minimappi, joka näytti joukkueiden karttavaltaa, projisoitiin areenan lattialle. Puolustava mestari SK Telecom T1, jonka kokoonpanossa oli monia palaavia jäseniä, voitti kaksi ensimmäistä peliä. Samsung Galaxy, jonka pelaajilla suurelta osin ei ollut finaalikokemusta, teki paluun.

He voittivat eeppisen 71 minuutin kolmannen pelin, joka oli tuolloin toiseksi pisin kilpailuhistorian peleistä, turvaamalla avaintaisteluita Baron-kohteen ympärillä sen jälkeen, kun SKT oli rakentanut varhaisen johdon. He voittivat sitten neljännen pelin toisen kriittisen Baron-taistelun jälkeen huolimatta SKT:n puolustuksellisesta viivyttelystä. Viimeisessä pelissä SKT omaksui varovaisemman tyylin, turvaten kaksi Baron- ja kaksi Elder Dragon -tappoa voittaakseen sarjan ja mestaruuden.

Tällä voitolla SK Telecom T1 puolusti onnistuneesti vuoden 2015 tittelinsä ja tuli ensimmäiseksi kolminkertaiseksi maailmanmestariksi. Heidän tähtipelaajansa, mid-laneri Lee 'Faker' Sang-hyeok, nimettiin turnauksen arvokkaimmaksi pelaajaksi, mikä oli hänen ensimmäinen Worlds MVP -palkintonsa. Finaalien aikana hän rikkoi edellisen maailmanmestaruuskilpailujen tappoennätyksen ja päätti turnauksen 217 tapolla. ESPN:n Timothy Lee kutsui finaaleja välittömäksi klassikoksi.

Katsojaluvut, vaikutus ja perintö

Vuoden 2016 maailmanmestaruuskilpailu saavutti ennennäkemättömät katsojaluvut ylittäen edellisvuoden version. Finaalia seurasi 43 miljoonaa katsojaa, ja huippusamanaikainen katsojamäärä nousi 14,7 miljoonaan. Koko turnauksen ajalta striimattiin 370 miljoonaa tuntia esportsia, ja kumulatiiviset päivittäiset näkyvyydet saavuttivat 396 miljoonaa.

Tapahtuman menestyksellä oli vaikutuksia esportsin ulkopuolelle. Los Angelesin vuoden 2024 kesäolympialaisten hakukilpailun takana oleva organisaatio, LA 2024, sai inspiraatiota tuotannosta. Puheenjohtaja Casey Wasserman ehdotti Worldsissa nähtyjen lisätyn ja virtuaalitodellisuuden teknologioiden käyttöä olympialaisten tekemiseksi saavutettavammaksi nuoremmille yleisöille. Vaikka Pariisi voitti vuoden 2024 kisat, Los Angelesille myönnettiin vuoden 2028 kisa. Kansainvälisen olympiakomitean myöhempi sijoitus esportsiin, joka johti Olympic Esports Gamesiin, voidaan osittain jäljittää vuoden 2016 Worlds -kaltaisten turnausten osoittamaan globaaliin vaikutukseen.

UKK

Kuka voitti vuoden 2016 League of Legends World Championshipin?

Vuoden 2016 maailmanmestaruuskilpailun voitti SK Telecom T1. He kukistivat Samsung Galaxyn 3-2 paras viidestä -finaalisarjassa, joka pelattiin Staples Centerissä Los Angelesissa. Tämä voitto teki heistä ensimmäisen kolminkertaisen maailmanmestarin League of Legendsin historiassa.

Mikä oli vuoden 2016 Worldsin palkintopotti?

Lopullinen palkintopotti oli 6,7 miljoonaa dollaria, mikä oli tuolloin suurin yksittäinen palkintopotti League of Legendsin historiassa. Se alkoi 2,13 miljoonasta dollarista Riot Gamesilta ja kasvoi fanien osallistumisen kautta erityisten pelin sisäisten mestaruusteemaisten ihon ja vartiotornien myynnistä.

Kuka oli vuoden 2016 maailmanmestaruuskilpailun arvokkain pelaaja?

SK Telecom T1:n Lee 'Faker' Sang-hyeok nimettiin turnauksen arvokkaimmaksi pelaajaksi. Se oli hänen ensimmäinen Worlds MVP -palkintonsa. Turnauksen aikana hän rikkoi edellisen tappoennätyksen ja päätti turnauksen 217 tapolla.

Mikä joukkue teki historiaa ensimmäisenä villikorttipuolivälieräjoukkueena?

CIS-alueen mestari Albus NoX Luna teki historiaa tullessaan ensimmäiseksi villikorttijoukkueeksi, joka selvisi League of Legendsin maailmanmestaruuskilpailujen puolivälieriin. He sijoittuivat toiseksi lohkossa A.

Kuinka moni katsoi vuoden 2016 Worldsin finaalia?

Finaalia seurasi 43 miljoonaa katsojaa. Huippusamanaikainen katsojamäärä, eli suurin samanaikaisesti katsova määrä, nousi 14,7 miljoonaan.

Lähde: Englanninkielinen Wikipedia (CC BY-SA), käännetty ja uudelleenkirjoitettu Redington Cybersportin toimituksessa.

Lisää turnauksia ja liigoja