Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero es un shooter táctico en primera persona lanzado en 2004 como la secuela directa del Counter-Strike original. Su desarrollo involucró un caótico periodo de tres años con múltiples estudios, resultando en un juego que ofrecía un multijugador actualizado y campañas para un jugador.

| Desarrollador | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Editor | Sierra Entertainment, Valve |
| Lanzamiento | Marzo de 2004 |
| Plataforma | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Motor | GoldSrc |
| Modos de juego | Un jugador, Multijugador |
| Predecesor | Counter-Strike (2000) |
Una saga de desarrollo a través de cuatro estudios
El desarrollo de Counter-Strike: Condition Zero es una crónica de falsos comienzos, visiones cambiantes y disputas corporativas. Comenzó en abril de 2001 cuando Valve, queriendo añadir misiones para un jugador a Counter-Strike, contrató a Rogue Entertainment. Rogue entró en un periodo de trabajo intenso para preparar una demo para el E3 2001. Sin embargo, aproximadamente un mes después, el productor Jim Molinets se marchó, lo que alarmó a Valve. Citando preocupaciones sobre la estabilidad financiera de Rogue, Valve retiró el proyecto. Empleados enfadados de Rogue filtraron capturas de pantalla tempranas, que fueron criticadas por estar desactualizadas, y el estudio, habiendo perdido dos proyectos importantes, fue pronto adquirido y disuelto.
El equipo interno de Valve, liderado por Erik Johnson, continuó el trabajo con el objetivo de un lanzamiento en otoño de 2001. El interés público creció debido a la falta de información, con sitios web como CS-Nation a los que se les dijo que el juego estaría en el E3 2001, aunque nunca apareció. Para mayo de 2001, Gearbox Software, que acababa de terminar otros proyectos, se acercó a Valve y se hizo cargo del desarrollo principal. Desecharon la mayor parte del trabajo de Rogue y comenzaron de nuevo, reclutando a destacados diseñadores de mapas de la comunidad como David Johnston y Christopher Auty, y al artista de texturas Mike Neumann. Una contratación clave fue Markus Klinge, creador del Podbot original, para desarrollar un bot oficial.
Las iteraciones de Gearbox y Ritual
La versión de Gearbox, presentada a finales de agosto de 2001, planeó inicialmente un lanzamiento para el primer trimestre de 2002. Su diseño para un jugador tomó inspiración de juegos de consola como Tony Hawk's Pro Skater, con objetivos que recompensaban dinero en efectivo para mejoras. El diseño presentaba más de 16 mapas repartidos en cuatro campañas. Para noviembre de 2001, el número de mapas creció a entre 20 y 30 en cinco campañas, y para diciembre estaba completo en características con 25 mapas en seis campañas. En febrero de 2002 se anunció un retraso hasta el segundo trimestre de 2002 para refinar la IA. En la Game Developers Conference de marzo de 2002, Valve decidió cambiar la campaña para un jugador a una experiencia lineal más tradicional, una nueva visión mostrada en el E3 2002. En julio de 2002, Gearbox cesó el desarrollo, declarando un enfoque en tecnología futura, y Valve se hizo cargo.
Valve luego asignó el proyecto a Ritual Entertainment en agosto de 2002, poco después de que Ritual perdiera la conversión para PC de The Lord of the Rings: The Two Towers. Valve proporcionó directrices claras para una campaña para un jugador que combinara Half-Life y Counter-Strike. Ritual rediseñó el juego desde cero mientras utilizaba algo del contenido de Gearbox. También planearon un multijugador mejorado con modelos actualizados y mapas nuevos. Valve contrató por separado a Turtle Rock Studios, con Michael Booth a cargo, para desarrollar un nuevo bot multijugador. La participación de Ritual se hizo pública el 6 de diciembre de 2002, con una presentación en el CPL Winter Tournament el 20 de diciembre. Para el E3 2003, su versión estaba casi completa con 19 misiones para un jugador y 10 mapas multijugador nuevos. A pesar de declararse un 98 por ciento completa, las pruebas internas de Valve plantearon preocupaciones sobre la calidad. En junio de 2003, Ritual enfrentó despidos después de terminar Star Trek: Elite Force II, y en julio, revistas europeas publicaron reseñas mediocres basadas en copias tempranas. Sin que Ritual lo supiera, Valve ya había decidido otra revisión completa.
La revisión final de Turtle Rock y el lanzamiento
En junio de 2003, Valve encomendó a Turtle Rock Studios la tarea de rediseñar Condition Zero desde cero, impresionados por su bien recibida IA de bots. El diseño de Turtle Rock se inspiró en juegos deportivos, creando misiones flexibles y arcade. El trabajo de Ritual Entertainment se reutilizó como un juego extra titulado Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. La versión de Turtle Rock se reveló el 8 de octubre de 2003, con planes de pasar a oro para el 10 de octubre para un lanzamiento el 18 de noviembre en Steam y en tiendas.
La fecha del 18 de noviembre no se cumplió. Jess Cliffe de Valve citó trabajos de finalización en las versiones internacionales, pero este retraso se convirtió en parte de la demanda de Valve contra la editora Vivendi Universal Games, con Valve alegando que Vivendi retrasó intencionalmente el lanzamiento para evitar la competencia navideña. A pesar de la incertidumbre, Valve celebró una fiesta de lanzamiento para el juego el 16 de diciembre de 2003 en San Francisco. Vivendi finalmente confirmó una fecha de lanzamiento para el 23 de marzo de 2004 el 25 de febrero de 2004, y el juego se envió casi tres años después de su anuncio inicial.
Jugabilidad central y modos
Condition Zero utiliza el motor GoldSrc y mantiene la jugabilidad central de Counter-Strike: partidas por rondas y centradas en equipos entre Antiterroristas y Terroristas donde los jugadores compran armas con dinero del juego. El modo multijugador presenta modelos de personajes, texturas y mapas actualizados. La economía del juego sigue recompensas específicas: eliminar a un enemigo otorga 300$, los Terroristas ganan 2750$ por una detonación exitosa de la bomba, y los Antiterroristas obtienen 2000$ por jugador por rescatar a todos los rehenes o eliminar al equipo enemigo, con un límite máximo de dinero de 16000$.
El modo para un jugador Tour of Duty presenta partidas cortas con objetivos específicos. Los jugadores comienzan con un cuchillo, una pistola y dinero inicial, con un periodo de gracia de cinco segundos para comprar equipo antes de que comience una ronda. No reaparecen después de morir. La partida continúa hasta que el objetivo se completa o se acaba el tiempo. Ganar un objetivo otorga un punto de reputación para mejorar los atributos de un bot. Los bots de IA pueden cambiar de táctica, responder al sonido y cambiar de ruta.
Condition Zero: Deleted Scenes es una campaña para un jugador lineal y separada de 12 misiones, cada una comenzando con un informe y ambientada en ubicaciones globales. Introduce equipo ausente en el Counter-Strike estándar, incluyendo una cámara digital, un walkie-talkie, un soplete, bombas controladas por radio y una cámara de fibra óptica. A los jugadores se les dan equipamientos específicos para objetivos como desactivar bombas o rescatar rehenes.
Recepción crítica y actualizaciones duraderas
Condition Zero recibió críticas mixtas o promedio, con una puntuación en Metacritic de 65 basada en 33 críticos. Los reseñistas notaron consistentemente que el juego se sentía desactualizado tras su largo desarrollo, eclipsado por shooters contemporáneos más avanzados. El caos del desarrollo fue un tema frecuente. Tom Bramwell de Eurogamer señaló que las versiones tempranas fueron criticadas por poco pulidas y poco originales, mientras que la versión final de Turtle Rock estaba más cerca de la sensación clásica pero aportaba pocas ideas nuevas. Bob Colayco de GameSpot hizo eco de que el ciclo extendido dejó al juego desactualizado. Steve Butts de IGN declaró que, si bien introducía desafíos fuera de línea y una mejor IA de bots, carecía de contenido nuevo significativo fuera de los modos para un jugador.
Los elogios universales se dirigieron a la IA de los bots. Los reseñistas destacaron que los bots tomaban decisiones tácticas, se comunicaban y cometían errores humanos como granadas mal sincronizadas o disparos por pánico. Los críticos también apreciaron los mapas nuevos y los ajustes gráficos. El consenso fue que Condition Zero era una actualización competente pero conservadora que llegó demasiado tarde para cambiar la franquicia.
Tras el lanzamiento, Valve proporcionó numerosas actualizaciones incluyendo nuevos modelos de personajes y armas, mapas adicionales, un nuevo sistema de radar y cambios en el rescate de rehenes. Años después, el 21 de febrero de 2013, se lanzó una versión beta para Linux y Mac OS X, con soporte completo siguiendo el 7 de marzo de 2013, asegurando la longevidad del juego en sistemas modernos.
Preguntas frecuentes
¿Qué es Counter-Strike: Condition Zero?
Condition Zero es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en marzo de 2004 como la secuela de Counter-Strike. Presenta un modo multijugador actualizado y dos campañas para un jugador distintas: Tour of Duty y la campaña lineal y con historia Deleted Scenes.
¿Por qué fue tan problemático el desarrollo de Condition Zero?
El proyecto cambió de manos cuatro veces. Comenzó en Rogue Entertainment, que Valve abandonó por preocupaciones de estabilidad. Gearbox Software luego lo rediseñó antes de marcharse. Ritual Entertainment lo reconstruyó, pero Valve, descontento con la calidad, dio la revisión final a Turtle Rock Studios, causando un retraso de tres años.
¿Qué es el modo Tour of Duty?
Tour of Duty es un modo para un jugador que presenta partidas basadas en objetivos contra bots de IA. Los jugadores comienzan con dinero limitado para comprar armas, ganan más efectivo y puntos de reputación por ganar, y usan esos puntos para mejorar las habilidades y atributos de sus compañeros bots.
¿En qué se diferencia Deleted Scenes del juego principal?
Deleted Scenes es una campaña lineal de 12 misiones desarrollada por Ritual Entertainment. Incluye una historia, informes de misión y equipo inusual como un soplete, bombas controladas por radio y una cámara digital, que no están disponibles en la jugabilidad estándar de Counter-Strike.
¿Cuál fue la respuesta crítica a Condition Zero?
El juego recibió críticas mixtas, con una puntuación en Metacritic de 65. Los críticos elogiaron la avanzada IA de los bots y los mapas nuevos, pero lo criticaron ampliamente por sentirse desactualizado tras su lanzamiento después de su largo desarrollo, señalando que carecía de ideas nuevas importantes para la experiencia central.
Fuente: Wikipedia en inglés (CC BY-SA), traducido y redactado por el equipo de Redington Cybersport.





