REDINGTONCYBERSPORTPrenumerera
CS2Dota 2ValorantLoLEA FCRocket LeagueiGamingWiki
Spel

Wii Fit

Wii Fit är ett exergaming-spel från 2007 utvecklat av Nintendo till Wii-konsolen, designat för att få familjer att träna tillsammans med hjälp av Wii Balance Board-periferin. Det blev ett globalt fenomen, skapade en tävlingsscen och sålde tiotals miljoner exemplar, vilket gör det till ett av de bästsäljande datorspelen genom tiderna.

Wii Fit
Foto: youtube.com
UtvecklareNintendo
UtgivareNintendo
PlattformWii
Utgivningsår2007
Förbättrad versionWii Fit Plus (2009)
NyckelperiferiWii Balance Board
Total försäljning (kombinerat)43,8 miljoner exemplar
GenreExergaming, Fitness
AktiviteterYoga, styrketräning, aerobics, balansspel

Spelupplägg och kärnmekaniker

Wii Fit bygger kring Wii Balance Board, en plattformsperiferi som upptäcker spelarens vikt och tyngdpunkt. Spelet innehåller över 40 aktiviteter inom fyra huvudkategorier. Spelare skapar en profil kopplad till sin Mii-karaktär, som följer framsteg som vikt och Wii Fit-ålder, ett mått som uppskattar fysiskt tillstånd i förhållande till kronologisk ålder. Spelet stöder upp till åtta användarprofiler, vilket uppmuntrar till delat familjebruk.

Kärnspelet går ut på att följa instruktioner på skärmen för att utföra övningar medan Balance Board övervakar stabiliteten. Ett viktigt visuellt element är tyngdpunktsindikatorn, som visas som en röd prick. Spelare coachas att hålla denna prick inom ett målområde, vanligtvis en gul cirkel, för att få bra poäng. Spelet drar av poäng för överdriven svajning eller skakning, vilket gör hållningskontroll till en mätbar färdighet. Detta poängsystem, baserat på exakt balans, blev grunden för tävlingsspel eftersom spelare kunde jämföra sina stabilitetspoäng direkt.

Utöver huvudaktiviteterna kan spelare göra en kroppstest för att beräkna sitt Body Mass Index och testa balanskontroll. En fristående Wii Fit-kanal kunde installeras för att utföra dessa tester utan att ladda speldisken. Spelet lät också spelare logga fysiska aktiviteter som gjorts utanför Wii Fit i sin profil, vilket skapade en bredare träningslogg.

Aktivitetskategorier och tävlingsmässigt lockande

Yoga- och styrketräningssektionerna fungerar som virtuella personliga träningspass. Spelare håller poser eller utför repetitioner medan de härmar en tränare på skärmen, med poängsättning helt baserad på balanskontroll. Det finns 30 aktiviteter i dessa kombinerade kategorier. Denna precisionsbaserade poängsättning lade grunden för tävlingsspel, eftersom spelare kunde jämföra sina stabilitetspoäng för att hålla ett trädpose eller utföra armhävningar direkt.

Aerobics- och balansspelssektionerna innehåller minispelen som blev hjärtat i tävlingsscenen. Aerobics inkluderar tre typer: hulahopp, step aerobics och joggning. Joggningläget använder Wii Remote som ett stegräknare istället för Balance Board. Variationer kallade Free Step och Free Run tillät träning i egen takt utan att titta på skärmen, vilket gjorde det möjligt för användare att titta på tv. De nio balansspelen är dock där direkt tävling blomstrade. Spel som Soccer Heading, där spelare luter sig för att nicka bollar och undvika skor, och Table Tilt, som innebär att man lutar en plattform genom att förskjuta vikten för att styra bollar i hål, kräver skarp kontroll över sin tyngdpunkt. Andra aktiviteter inkluderar slalomåkning, snowboard, lindans och ett Zazen-baserat spel som heter Lotus Focus där spelaren måste förbli perfekt stilla. Dessa spel gav tydliga, kvantifierbara poäng perfekta för man-mot-man- eller highscore-utmaningar.

Utveckling och designfilosofi

Wii Fit avslöjades först som Wii Health Pack av Nintendos chefdesigner Shigeru Miyamoto i september 2006. Konceptet var en del av hans originaldesign-dokument för en kärngrupp av Wii-spel, klottrat på ett enda pappersark tillsammans med idéer för Wii Sports och Wii Play. Miyamoto uppgav att målet var att hjälpa till att få familjer att träna tillsammans.

Designen påverkades av Miyamotos vardag, eftersom han och hans familj hade blivit mer hälsomedvetna. Han tyckte det var roligt att prata om gymbesök och viktspårning, och eftersom det inte blev mycket spel av att väga sig själv, bestämde sig Nintendo för att bygga spel kring konceptet. Wii Balance Board själv inspirerades av sumobrottares behov av att använda två vågar för att väga sig och hade varit under utveckling i nästan två år innan spelets tillkännagivande på E3 i juli 2007.

Vid den E3-demonstrationen noterade Miyamoto att spelet hade utvecklats av ett fullskaligt team i ett år. Han nämnde att det inte fanns några initiala planer för WiiConnect24-integration men såg framtida potential, såsom att koppla ihop med en läkare för rehabilitering eller en fitnessspecialist för träningsvägledning.

Den förbättrade upplevelsen: Wii Fit Plus

Utgivet i Japan den 1 oktober 2009 och på andra håll samma månad, tillkännagavs Wii Fit Plus på Nintendos E3 2009-briefing. Det inkluderade allt originalinnehåll plus 15 nya balans- och aerobicspel och sex nya styrke- och yogaaktiviteter. Nya funktioner var en kaloriförbränningsräknare och möjligheten att skapa anpassade träningsregimer baserade på specifika mål och tillgänglig tid. Det tillät till och med profiler för husdjur och bebisar.

Producenten Shigeru Miyamoto bestämde sig för att producera uppföljaren efter att ha fått veta att många Wii Fit-ägare hade slutat spela, främst på grund av obekvämlighet. Det nya My Wii Fit Plus-menyn implementerades för att göra det snabbare att komma åt aktiviteter och justerades flera gånger under utvecklingen. För de nya minispelen ville Miyamoto ha aktiviteter som utnyttjade Stroopeffekten, vilket krävde samordning av sinne och kropp. Ett stort fokus blev minispel som använde både Wii Remote och Balance Board samtidigt, vilket lade till ett lager av komplexitet som tilltalade dedikerade spelare.

Mottagande och fitnessanalys

Wii Fit fick generellt positiva recensioner, med aggregerade betyg runt 81 procent. Kritiker berömde dess tillgängliga, roliga tillvägagångssätt till träning och nyheten med Balance Board. De lekfulla minispelen framhölls som enkel underhållning. Spelet mötte dock kritik för att inte tillhandahålla ett seriöst träningsprogram. Recensenter noterade att menynavigeringen mellan korta aktiviteter avbröt hjärtfrekvensen, en brist som vissa kallade fitness interruptus. Yoga- och styrkeinställningarna beskrevs av en kritiker som världens mest livlösa, deprimerande gym. Trots detta fann många det vänliga gränssnittet och variationen tilltalande för dem som sökte en introduktion till daglig träning, där IGN konstaterade att det skapade en miljö där träning var njutbar, till och med rolig.

Vetenskapliga studier gav blandade bedömningar av dess träningsvärde. Forskning i Journal of Physical Activity and Health indikerade att aerobicsdelen inte var tillräcklig för att upprätthålla den rekommenderade hjärtfrekvensintensiteten för kardiorespiratorisk fitness. En studie från Tokyos National Institute of Health and Nutrition drog slutsatsen att endast 33 procent av övningarna, 22 av 68, kvalificerade sig som mediumintensiva. Inga övningar var högintensiva. Forskare konstaterade att spelen erbjöd mindre fördel än autentiska sporter eftersom de involverade lite horisontell rörelse. De noterade också att för att nå 30 minuter av måttlig aktivitet som föreslås av träningsriktlinjer behövdes mer tid på grund av menynavigering och oförmågan att anpassa rutiner eller intensiteter.

Spelet vann utmärkelser som Best Use of the Balance Board från IGN och nomineringar för Best New IP och Best Sports Game. Det nominerades också för Family Game of the Year och Outstanding Innovation in Gaming vid Interactive Achievement Awards. American Heart Association gav senare sitt stöd till Wii, genom att placera sitt hjärtikon på Wii Fit Plus och Wii Sports Resort för att uppmuntra stillasittande människor att ta ett första steg mot fitness.

Kommersiell framgång och kulturell påverkan

Wii Fit var en enorm kommersiell framgång. Det sålde över en kvarts miljon exemplar under sin första vecka i Japan. I januari 2008 hade en miljon exemplar sålts där ensamt. Från och med mars 2022 hade originalet sålt 22,67 miljoner exemplar, vilket gör det till det tredje bästsäljande konsolspelet som inte var bundlet med en konsol. Wii Fit Plus sålde 21,13 miljoner exemplar. Kombinerat har serien sålt 43,8 miljoner exemplar världen över, vilket placerar den bland de bästsäljande datorspelen någonsin.

Dess lansering i Storbritannien såg köer över hela landet, där återförsäljaren Woolworths rapporterade försäljning på 90 exemplar per minut. I Japan var det det bästsäljande Wii-spelet 2008. Spelets inflytande sträckte sig bortom hemmen till hälsoklubbar, fysioterapi för barn och äldreboenden för förbättring av äldres hållning.

Spelet genererade också mindre kontroverser. Två brittiska föräldrar klagade efter att spelets BMI-beräkning märkt deras dotter som överviktig, vilket ledde till att Nintendo bad om ursäkt för eventuellt förargelse orsakad av terminologin. I en anmärkningsvärd incident skadade mästarcyklisten Mark Cavendish sin vadmuskel efter att ha fallit av Balance Board medan han spelade. Dessa händelser underströk spelets genomslag i mainstream-kulturen, där det var både ett populärt träningsverktyg och ett samtalsämne.

Vanliga frågor

Vad är Wii Balance Board?

Wii Balance Board är en plattformsperiferi som krävs för att spela Wii Fit. Den fungerar som en våg, mäter spelarens vikt och, ännu viktigare, upptäcker och spårar deras tyngdpunkt, vilket är centralt för alla spelets aktiviteter.

Hur många aktiviteter finns i Wii Fit?

Originalet Wii Fit innehåller mer än 40 aktiviteter inom fyra kategorier: yogaposer, styrketräning, aerobics och balansspel. Wii Fit Plus lade till 15 nya balans- och aerobicspel och sex nya styrke- och yogaaktiviteter.

Vad är Wii Fit-ålder?

Wii Fit-ålder är ett mått som beräknas under spelets kroppstest. Det använder spelarens BMI och balanskontrolltestresultat för att föreslå en fysisk ålder i förhållande till deras verkliga kronologiska ålder, avsett som en enkel indikator på kondition.

Ansågs Wii Fit vara ett bra träningspass?

Recensioner och studier var blandade. Medan det berömdes för att göra träning tillgänglig och rolig, noterade kritiker och forskare begränsningar för seriös fitness. Studier fann att många aktiviteter var lågintensiva, och menypauserna mellan övningar gjorde det svårt att upprätthålla en ihållande hjärtfrekvens.

Hur många exemplar sålde Wii Fit?

Wii Fit-serien var en enorm kommersiell framgång. Från och med mars 2022 hade originalet Wii Fit sålt 22,67 miljoner exemplar, och Wii Fit Plus hade sålt 21,13 miljoner. Kombinerat har de sålt 43,8 miljoner exemplar världen över.

Källa: Engelska Wikipedia (CC BY-SA), översatt och omarbetad av Redington Cybersports redaktion.

Fler esportsspel