Major League Gaming
Major League Gaming(MLG)는 2002년부터 2024년 폐쇄까지 운영된 선구적인 프로 e스포츠 조직이었다. Sundance DiGiovanni와 Mike Sepso가 설립한 이 조직은 텔레비전으로 방영된 Pro Circuit 이벤트를 통해 북미에서의 경쟁적 콘솔 게임 대중화에 기여했다. 이 조직은 이후 2016년 Activision Blizzard에 인수된 뒤 최종적으로 문을 닫았다.

| 설립 연도 | 2002 |
|---|---|
| 설립자 | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| 본사 위치 | 뉴욕 시 |
| 인수 기업 | Activision Blizzard (2016) |
| 인수 금액 | 4600만 달러 |
| 주요 게임 | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| 주요 방송 | Boost Mobile MLG Pro Circuit on USA Network |
| MLG.tv Arena 개장 | 2014년 오하이오주 콜럼버스 |
| 최종 폐쇄 | 2024년 1월 |
설립과 초기 Pro Circuit
Major League Gaming은 2002년 Sundance DiGiovanni와 Mike Sepso가 비디오 게임 대회를 주요 관람 이벤트로 만들기 위해 설립했다. 2004년 시작된 초기 Pro Circuit은 Halo: Combat Evolved, Halo 2, Super Smash Bros. Melee와 같은 타이틀을 선보였다. 이 서킷은 참가자들이 각 이벤트마다 제한된 팀 패스를 구매해야 했다. e스포츠의 중요한 진전으로, MLG는 2006년 텔레비전 계약을 성사시켰다. Boost Mobile MLG Pro Circuit은 Halo 2 토너먼트를 USA Network와 ESPN.com에서 방송하여 MLG를 미국 최초의 텔레비전 방영 비디오 게임 콘솔 리그로 만들었다.
Pro Circuit은 정적이지 않았다. 게임 명단과 형식을 끊임없이 발전시켰다. 초기 콘솔 타이틀에는 Tekken 5, Gears of War, 다양한 Tom Clancy's Rainbow Six 게임이 포함되었다. 2009년, MLG 커미셔너 John Nelson은 해당 연도 서킷의 형식 변경을 발표했는데, 랭킹 포인트 시스템과 챔피언십 브래킷을 수정하고 세미프로 팀에게 프로 자격 취득 경로를 허용하는 내용이었다. 이 조직은 또한 같은 해 Agora Games를 인수하여 멀티플레이어 커뮤니티 개발사로 온라인 인프라를 강화했다.
다양화와 격투 게임 장면
1인칭 슈팅 게임으로 알려졌지만, 격투 게임은 MLG 정체성의 일관된 부분이었다. Mortal Kombat, Soul Calibur V, King of Fighters XIII와 같은 게임들이 다양한 시즌 동안 PlayStation 3에서 진행되었으며, Juicebox Abel과 Tom Brady 같은 인물들이 해설을 제공했다. 한 차례 사라진 후, 격투 게임은 2010년 Tekken 6와 Super Smash Bros. Brawl로 Pro Circuit에 돌아왔다. 이 게임들은 시즌 오프너인 올랜도에서 리그의 플래그십 게임인 Halo 3과 함께 등장했다. 전담 해설 팀과 이러한 타이틀의 포함은 MLG가 가장 인기 있는 슈팅 게임을 넘어 다양한 경쟁 포트폴리오에 대한 헌신을 보여주었다.
PC 확장과 전략적 파트너십
2010년 PC 타이틀 추가와 함께 중요한 전환이 시작되었다. StarCraft II는 그해 MLG Raleigh에서 공식 Pro Circuit 데뷔를 했다. 2011년까지 서킷에는 Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops, 그리고 시즌 중 추가된 League of Legends가 포함되었다. 2012 시즌은 Starcraft II가 리그의 주요 타이틀이 되면서 큰 변화를 가져왔다. 각각 두 개의 Arena 이벤트와 하나의 Championship을 포함하는 4분기 시즌의 새로운 형식이 도입되었다. Arena는 MLG의 뉴욕 스튜디오에서 HD로 방송되는 Starcraft II 전용 유료 방송 이벤트였으며, Championship은 모든 Pro Circuit 타이틀을 포함하고 무료 표준 화질 방송 옵션이 있었다.
이 시대는 또한 주요 파트너십으로 정의되었다. 2012년, MLG는 방송 능력을 확장하고 GameSpot.com과 통합하여 더 넓고 캐주얼한 관객에게 도달하기 위해 CBS Interactive와 파트너십을 맺었다. 같은 해, MLG는 한국 e스포츠 협회(KeSPA)와 다년간 계약을 체결하여 미국 이벤트에 KeSPA의 엘리트 Starcraft: Brood War 선수들에 대한 독점 접근권을 얻었다. 이 계약은 2012년 6월 KeSPA 프로 선수들이 MLG Anaheim에서 열린 전시전에 참가하면서 효력을 발휘했다.
Call of Duty 생태계와 물리적 장소
Call of Duty는 MLG 비즈니스의 중심이 되었다. Modern Warfare 2로 Online Pro Circuit에 데뷔한 후, 이 프랜차이즈는 2014년과 2015년 Call of Duty: Ghosts와 Advanced Warfare를 위한 MLG Pro League 창설로 공식화되었다. 이 리그는 연간 3시즌에 16개 팀이 참가했으며, 온라인 라운드 로빈 플레이가 오프라인 플레이오프와 하위 팀을 위한 강등 토너먼트로 이어지는 형식이었다. MLG는 또한 2014년 6월 X Games에서 OpTic Gaming이 우승한 주목할 만한 Call of Duty: Ghosts 토너먼트를 주최했다.
MLG는 물리적 인프라에 막대한 투자를 했다. 2014년 10월, 오하이오주 콜럼버스에 14,000 평방피트 규모의 MLG.tv Arena를 개장했으며, 첫 이벤트로 시즌 3 Call of Duty 플레이오프를 개최했다. 더 큰 규모로, MLG는 2014년 4월 중국 마카오 근처 헝친 섬에 MLG Arena를 건설하기 위한 파트너십을 발표했는데, 이는 2017년 완공 예정인 Creative Culture City 개발의 일부였다.
Activision Blizzard에 의한 인수와 새로운 방향
업계의 주요 통합 과정에서 Activision Blizzard는 2015년 말 MLG 자산의 실질적 전부를 4600만 달러에 인수했으며, 2016년 1월 거래를 확인했다. MLG CEO Sundance DiGiovanni는 전 CFO Greg Chisholm으로 교체되었다. Activision Blizzard의 e스포츠 부서는 MLG 공동 설립자 Mike Sepso와 베테랑 경영진 Steve Bornstein이 이끌었다. 보고서에 따르면 구매 가격의 상당 부분이 MLG의 부채 상환에 사용되었으며, 주요 목표는 MLG.tv 스트리밍 플랫폼이었다.
Activision Blizzard CEO Bobby Kotick는 목표가 e스포츠 전용 프리미엄 텔레비전 네트워크인 비디오 게임계의 ESPN을 구축하는 것이라고 밝혔다. 인수에도 불구하고, MLG는 Activision Blizzard가 퍼블리싱하지 않는 게임을 위한 이벤트를 계속 주최했다. 2016년 5월, MLG는 라이브 데이터와 통계를 통합한 스트림용 Enhanced Viewing Experience를 발표했다. 이 조직은 또한 2013년 Carbon과 Str8 Rippin 같은 팀을 총액 175만 달러 계약에 체결하는 등 상당한 팀 계약을 보유하고 있었다.
MLG.tv 플랫폼과 독점 스트리밍
MLG.tv는 이 조직의 독자적인 스트리밍 미디어 서비스이자 핵심 자산이었다. 이 플랫폼은 여러 프로 Call of Duty 선수, 가장 주목할 만하게는 OpTic Gaming의 Matt 'Nadeshot' Haag와 독점 스트리밍 계약을 체결했다. 이 플랫폼은 빠른 성장을 경험했으며, MLG는 2015년 1분기 말까지 시청률이 253퍼센트 증가했다고 발표했다. 이 기술과 내재된 관객은 Activision Blizzard의 인수 전략의 핵심이었는데, 이 퍼블리셔는 제3자 스트리밍 사이트를 넘어서 자사 e스포츠 자산을 위한 주요 직접 소비자 방송 채널을 통제하려 했기 때문이다.
쇠퇴, 팬데믹 영향, 그리고 최종 폐쇄
인수 이후, MLG의 더 넓은 Activision Blizzard 생태계 내에서의 위상은 약화되었다. 이 조직은 시청률과 수익의 상당한 감소를 경험했다. 전 세계 라이브 이벤트에 타격을 준 코로나19 팬데믹은 이러한 재정적 어려움을 악화시켰다. 모회사가 운영을 정리하기로 결정하면서, MLG의 마지막 활성 부서인 온라인 경쟁 플랫폼 GameBattles가 중단되었다. Major League Gaming의 폐쇄는 2024년 1월 15일 공식 확인되어, 북미 프로 게이밍의 구조와 가시성을 근본적으로 형성한 22년의 역사를 마감했다.
자주 묻는 질문
Major League Gaming은 언제, 누구에 의해 설립되었나요?
Major League Gaming은 2002년 Sundance DiGiovanni와 Mike Sepso에 의해 설립되었으며, 비디오 게임 대회를 주요 관람 이벤트로 만들기 위한 목표를 가지고 있었다.
MLG의 2006년 Halo 2 방송이 왜 그렇게 중요한가요?
2006년, MLG의 Halo 2 Pro Series는 Boost Mobile MLG Pro Circuit으로 USA Network에서 방송되었다. 이는 미국에서 최초로 텔레비전에 방영된 비디오 게임 콘솔 리그로, e스포츠 가시성에 있어 획기적인 순간이었다.
Activision Blizzard는 왜 2016년에 MLG를 인수했나요?
Activision Blizzard는 주로 MLG.tv 스트리밍 기술과 플랫폼을 획득하기 위해 MLG 자산을 4600만 달러에 인수했다. 회사는 이를 사용해 비디오 게임계의 ESPN으로 묘사되는 전용 e스포츠 텔레비전 네트워크를 구축할 의도라고 밝혔다.
Call of Duty를 위한 MLG Pro League는 무엇이었나요?
MLG Pro League는 2014년과 2015년 운영된 구조화된 Call of Duty 리그였다. 연간 3시즌에 16개 팀이 참가했으며, 온라인 라운드 로빈 플레이와 상위 8개 팀을 위한 오프라인 플레이오프, 하위 4개 팀을 위한 강등이 특징이었다.
MLG에서 마지막으로 폐쇄된 부분은 무엇이었나요?
MLG의 마지막 활성 부서는 온라인 경쟁 플랫폼인 GameBattles였다. GameBattles의 중단은 2024년 1월 15일 발표되어 조직 전체의 최종 폐쇄를 확인시켰다.
출처: 영어 위키백과 (CC BY-SA), Redington Cybersport 편집부에서 번역 및 재작성.





