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게임

Super Smash Bros.

Super Smash Bros.는 1999년 닌텐도 64로 출시된 대전 격투 게임으로, 전 세계적으로 인기 있는 프랜차이즈의 시작점이 되었습니다. 체력 바를 소모시키는 대신 상대를 스테이지 밖으로 날려버리는 데 초점을 맞춘 게임플레이는 새로운 서브장르를 창조했으며, 거대한 경쟁적 장면의 기초를 마련했습니다.

Super Smash Bros.
사진: britishesports.org
개발사HAL Laboratory
배급사Nintendo
출시일1999년 1월 21일 (일본), 1999년 4월 26일 (북미), 1999년 11월 19일 (유럽)
플랫폼Nintendo 64
장르격투
모드싱글플레이어, 멀티플레이어
초기 로스터8명의 캐릭터
해금 가능 캐릭터4명의 캐릭터
작곡가Hirokazu Ando
상업적 지위Nintendo 64 Player's Choice 타이틀

다른 종류의 격투 게임

Super Smash Bros.의 핵심은 Street Fighter나 Tekken 같은 전통적인 격투 게임과는 근본적으로 다릅니다. 상대의 체력 바를 줄이는 대신, 목표는 상대를 스테이지에서 완전히 떨어뜨리는 것입니다. 각 캐릭터는 공격을 받을 때마다 증가하는 데미지 퍼센티지를 가지고 있습니다. 퍼센티지가 높을수록 공격에 맞아 더 멀리 날아가게 되어, 공허 속으로 발사되기 쉬워집니다. 캐릭터들은 점프와 특수 기술을 사용해 스테이지로 돌아오려 시도할 수 있으며, 이는 다른 격투 게임에서는 찾아볼 수 없는 공중 전략과 플랫폼 기술의 중요한 층을 추가합니다. 게임은 또한 방어와 공격 플레이를 위한 가드, 회피, 잡기 메커니즘을 구현합니다.

전체 캐릭터에 걸쳐 조작법이 단순화되었습니다. 모든 캐릭터가 공격에 동일한 기본 버튼 조합을 사용하여 복잡한 커맨드 입력을 외울 필요가 없습니다. 이 디자인 철학은 게임을 즉시 접근 가능하게 만듭니다. 스테이지 자체는 3D로 렌더링되었지만 2D 평면에서 플레이되는 동적인 아레나로, 단순한 평평한 플랫폼이 아닙니다. 이들은 Metroid와 Star Fox 같은 다양한 닌텐도 프랜차이즈에서 영감을 받았으며, 움직이는 부분, 장애물, 그리고 전체 레이아웃의 극적인 변화를 특징으로 하여, 선택된 환경이 모든 싸움에서 핵심 전략 요소가 되게 합니다.

아이템, 모드, 그리고 멀티플레이어

각종 무기와 파워업이 배틀 중 무작위로 나타나, 닌텐도 프랜차이즈에서 온 아이템으로 스테이지에 떨어집니다. 여기에는 Koopa 등껍질, 망치, 포켓몬 볼 등이 포함되며, 이들은 데미지를 주거나 체력을 회복하거나 다른 효과를 만드는 데 사용될 수 있습니다. 게임은 구조화된 싱글플레이어와 혼돈스러운 멀티플레이어 경험을 제공합니다. 주요 싱글플레이어 모드인 후일 Classic Mode로 알려진 모드는 제한된 수의 목숨과 시간 제한 내에 정해진 일련의 컴퓨터 상대를 물리치는 임무를 플레이어에게 부여합니다. 플레이어는 난이도와 목숨 수를 조정할 수 있습니다. 패배하면 전체 점수를 깎고 계속할 수 있습니다. 이 모드에는 캐릭터의 특정 이동 및 공격 능력을 테스트하는 미니게임인 Break the Targets와 Board the Platforms도 포함됩니다. Training Mode는 컴퓨터 상대에 대한 제한 없는 연습을 허용합니다.

멀티플레이어는 게임의 정의적인 특징으로, 최대 4인 동시 플레이를 지원합니다. 매치는 각 플레이어가 정해진 수의 목숨을 가진 스톡 매치, 또는 시간이 종료될 때 가장 많은 넉아웃을 기록한 플레이어가 승리하는 타임드 매치로 설정될 수 있습니다. 플레이어는 프리 포 올 또는 팀 형식으로 싸울 수 있습니다. 승자는 시간이 종료되거나 한 팀의 모든 플레이어가 목숨을 잃으면 결정됩니다. 타임드 매치가 무승부로 끝나면, 모든 파이터가 300% 데미지로 시작하는 서든데스 라운드가 발동되어 빠르고 결정적인 최후의 충돌을 보장합니다. 게임은 또한 향상된 피드백을 위한 Nintendo 64 Rumble Pak 지원을 포함했습니다.

닌텐도 올스타 캐스트와 프레젠테이션

Super Smash Bros.는 Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby, Pokémon과 같은 주요 닌텐도 프랜차이즈에서 온 12명의 플레이 가능 캐릭터를 특징으로 하여 시리즈의 상징적인 크로스오버 매력을 확립했습니다. 8명의 캐릭터는 처음부터 사용 가능하며, 4명의 추가 캐릭터는 특정 게임 내 조건을 충족시켜 해금할 수 있습니다. 각 파이터는 자신의 홈 시리즈에서 온 상징이 데미지 미터 뒤에 나타나며, Samus의 차지 블래스터나 Link의 던전 아이템 무기고처럼 원작 게임에서 영감을 받은 기술 세트를 가지고 있습니다.

원래의 홍보 삽화와 설명서는 캐릭터들을 만화책 스타일의 인형 장난감이 살아나 싸우는 모습으로 묘사했으며, 이 스타일리시한 선택은 후속작에서 트로피와 게임 내 3D 모델로 대체되었습니다. 개발 중에는 Marth, King Dedede, Bowser, Mewtwo를 포함한 여러 계획된 캐릭터가 삭제되었으며, 이들은 모두 후속 게임에 추가되었습니다. Clefairy도 Jigglypuff의 대안으로 고려되었습니다.

개발과 창작적 기원

이 게임은 4인용 격투 게임을 만들고 싶어 했던 HAL Laboratory의 Masahiro Sakurai에 의해 구상되었습니다. 그는 1997년 9월에 Dragon King: The Fighting Game라는 제네릭 플레이스홀더 캐릭터 모델을 사용한 프로토타입을 처음 개발했습니다. 많은 격투 게임이 잘 팔리지 않는다는 점을 이해한 Sakurai는 독창적인 컨셉을 추구했습니다. 그의 핵심 아이디어는 유명한 닌텐도 캐릭터를 포함시키는 것이었습니다. 먼저 요청하면 허가를 받지 못할 수도 있다는 것을 알고, 그는 닌텐도에 알리지 않고 비밀리에 프로토타입을 개발했으며, 균형이 잘 잡혔을 때만 보여주었습니다. 이 프로토타입에는 Mario, Donkey Kong, Samus, Fox가 등장했습니다.

1997년 말에 다듬어진 프로토타입을 닌텐도에 제시한 후, 프로젝트는 승인되었습니다. Super Smash Bros.라는 제목은 프로젝트에 도움을 주기 위해 합류한 Satoru Iwata가 제안했습니다. Iwata는 캐릭터들이 단순히 싸우는 것이 아니라 친구 사이의 작은 의견 차이를 해결하는 것임을 암시하기 위해 Bros.를 제안했습니다. Hirokazu Ando가 작곡한 사운드트랙은 새롭게 편곡된 음악과 일부 원본 닌텐도 프랜차이즈에서 직접 가져온 곡들로 구성되어 있습니다. 완전한 사운드트랙은 2000년 일본에서 CD로 발매되었습니다.

출시 홍보와 이벤트

게임의 북미 출시를 홍보하기 위해, Nintendo of America는 1999년 4월 24일 라스베이거스의 MGM Grand Adventures 테마파크에서 Slamfest '99라는 이벤트를 개최했습니다. 이 이벤트는 Mario, Yoshi, Pikachu, Donkey Kong로 분장한 코스튬을 입은 공연자들 간의 실제 레슬링 매치를 특징으로 했습니다. 이 코스튬들은 게임의 텔레비전 광고(The Turtles의 노래 Happy Together를 배경으로 한)에서 재사용된 것이었습니다. 이벤트에는 참가자들이 게임을 미리 체험할 수 있는 스테이션도 마련되었습니다. 주목할 점은, 이 레슬링 매치가 RealPlayer를 통해 웹으로 생중계되었으며, 이벤트 공식 웹사이트에서 다운로드 가능한 파일을 통해 그 후 몇 달 동안 다시 볼 수 있었다는 점입니다.

평가와 상업적 성과

출시 당시 Super Smash Bros.는 전반적으로 호의적인 평가를 받았습니다. 비평가들은 그 독창적이고 접근성 높은 멀티플레이어 모드, 음악, 독특한 격투 스타일, 그리고 단순한 학습 곡선을 널리 칭찬했습니다. IGN은 이를 훌륭한 멀티플레이어 격투 게임으로 평가하며 최고의 격투 게임 부문 Editors' Choice 상을 수여했습니다. GameSpot은 게임이 배우기 매우 쉽고 숙달하기도 쉬우며, 진정한 매력은 4인 플레이 모드에서 나온다고 언급했습니다. Famitsu는 40점 만점에 31점을 부여했습니다.

일부 비판은 제한적인 싱글플레이어 경험과 배틀 스테이지 제공에 집중되었습니다. IGN은 싱글플레이어가 단조롭다고 느꼈고, GameSpot은 그것이 오래 지속되지 않을 것이라고 지적했습니다. 그럼에도 불구하고, 이 새로운 컨셉은 주요 강점으로 널리 인식되었습니다. 게임은 상업적으로 거대한 성공을 거두어, 2001년까지 전 세계적으로 500만 장 이상을 판매했으며, 미국에서 293만 장, 일본에서 197만 장이 판매되었습니다. 이는 Nintendo 64 Player's Choice 타이틀이 되었으며, 3회 연례 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서 Console Action Game of the Year와 Console Fighting Game of the Year 후보에 올라 그 중요성을 확인했고, 성공적인 후속작 Super Smash Bros. Melee로 직접 이어졌습니다.

자주 묻는 질문

Super Smash Bros.는 누가 개발했나요?

이 게임은 닌텐도의 제2자 개발사인 HAL Laboratory에서 개발했으며, Masahiro Sakurai가 리드 크리에이터였고 Satoru Iwata가 핵심 지원을 제공했습니다. 음악은 Hirokazu Ando가 작곡했습니다.

Nintendo 64의 Super Smash Bros.에는 몇 명의 캐릭터가 있나요?

총 12명의 플레이 가능 캐릭터가 있습니다. 8명은 처음부터 사용 가능하며, 4명의 추가 캐릭터는 특정 게임 내 조건을 충족시켜 해금할 수 있습니다. Bowser와 Mewtwo와 같은 몇몇 캐릭터는 개발 중 삭제되었습니다.

Super Smash Bros. 매치의 주요 목표는 무엇인가요?

주요 목표는 상대를 스테이지에서 떨어뜨리는 것입니다. 캐릭터는 데미지를 받아 퍼센티지가 증가하며, 맞을수록 더 멀리 날아갑니다. 승자는 스테이지에 마지막으로 남은 캐릭터이거나, 타임드 매치에서는 가장 많은 넉아웃을 기록한 플레이어입니다. 무승부일 경우 서든데스 라운드로 진행됩니다.

Super Smash Bros.가 다른 격투 게임과 다른 점은 무엇인가요?

전통적인 체력 바 대신 상대를 발사하는 데 초점을 맞춥니다. 모든 캐릭터에 대해 단순화되고 보편적인 조작법을 사용하며, 장애물이 있는 동적인 멀티플랫폼 스테이지를 특징으로 하고, 최대 4인 멀티플레이어 혼란을 위해 설계되었습니다. 또한 닌텐도 프랜차이즈에서 온 무작위 아이템 획득도 포함합니다.

Super Smash Bros.는 성공적인 게임이었나요?

네, 주요한 평가적, 상업적 성공이었습니다. 긍정적인 리뷰와 상을 받았으며, 전 세계적으로 500만 장 이상을 판매해 Player's Choice 타이틀이 되었고, 장수하는 Super Smash Bros. 시리즈를 탄생시켰습니다. 그 상업적 성과는 미국에서 293만 장, 일본에서 197만 장 판매로 확인되었습니다.

출처: 영어 위키백과 (CC BY-SA), Redington Cybersport 편집부에서 번역 및 재작성.

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