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게임

Defense of the Ancients

Defense of the Ancients(DotA)는 워크래프트 III용 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 모드로, 하나의 장르를 정의해냈습니다. 강력한 영웅을 조종하는 데 중점을 둔 정교한 팀 기반 게임플레이는 전 세계적인 이스포츠 현상이 되었으며, 주요 상용 타이틀의 직접적인 영감이 되었습니다.

Defense of the Ancients
사진: thegame.ph
개발사커뮤니티 모드 (Eul, Guinsoo, IceFrog)
플랫폼PC (Warcraft III: The Frozen Throne)
출시2003년
장르MOBA
모드멀티플레이어
팀 구성Sentinel vs. Scourge
맵고정형
후속 타이틀Dota 2 (2013년)

핵심 게임플레이와 구조

Defense of the Ancients는 5대5 팀전으로, 유일한 목표는 적팀 기지에 있는 강력하게 방어된 구조물인 'Ancient'를 파괴하는 것입니다. Sentinel 팀은 맵의 남서쪽 모서리에, Scourge 팀은 북동쪽 모서리에 기지를 두고 있습니다. 각 기지는 주요 경로를 방어하는 타워와 AI가 제어하는 유닛들로 보호받습니다. 플레이어는 100명이 넘는 영웅 명단 중 하나를 선택해 단일 영웅 유닛을 조종하며, 각 영웅은 고유한 능력과 전술적 장점을 가지고 있습니다. 이 게임은 기지 건설과 자원 수집을 제거하고, 전적으로 영웅 전투와 성장에 초점을 맞춤으로써 전통적인 실시간 전략 게임과 차별화됩니다.

영웅은 적 유닛과 중립 크리처를 처치해 얻는 경험치로 강해집니다. 충분한 경험치를 축적하면 영웅이 레벨업하여 내구력과 공격력이 향상되며, 주문이나 기술을 업그레이드할 수 있습니다. 게임의 주요 자원인 골드는 일정 주기로 소량 지급되며, 더 중요한 것은 적 유닛, 구조물, 적 영웅을 처치할 때 최후의 일격을 성공시켜 얻는 것입니다. 이는 '라스트 히트'라는 중요한 메커니즘을 만들어냅니다. 골드는 영웅을 강화하고 새로운 능력을 부여하는 아이템을 구매하는 데 사용됩니다. 특정 아이템은 레시피를 사용해 조합하여 더 강력한 장비를 만들 수 있어, 전략적인 아이템 선택이 핵심적인 전술 요소가 됩니다. 이 시나리오는 매우 팀 지향적이어서, 한 플레이어가 단독으로 팀을 승리로 이끄는 것은 어렵습니다.

개발과 주요 인물

이 모드의 기원은 플레이어가 단일 영웅 유닛을 조종했던 스타크래프트의 커스텀 맵 'Aeon of Strife'로 거슬러 올라갑니다. 커스텀 영웅 생성이 가능해진 워크래프트 III 월드 에디터를 이용해, 모더 Eul이 2003년 Defense of the Ancients의 첫 번째 버전을 만들었습니다. 확장팩 'The Frozen Throne' 출시 후, Eul은 자신의 시나리오를 업데이트하지 않고 대신 맵 코드를 오픈 소스로 공개했습니다. 이로 인해 새로운 영웅, 아이템, 기능을 추가한 다양한 Defense of the Ancients 파생작이 쏟아져 나왔습니다.

이러한 변형판 중에는 커스텀 맵 제작자 Meian과 Ragn0r가 가장 인기 있는 영웅들을 한 맵에 모아 만든 DotA Allstars가 있었습니다. 2004년 3월, Steve Guinsoo Feak이 Allstars 개발을 인수했습니다. Feak은 아이템 레시피 시스템(장비가 영웅의 힘에 따라 성장할 수 있게 함)과 강력한 중립 보스 Roshan(그의 볼링공 이름을 따서 명명됨, 팀 전체가 협력해야 처치 가능)과 같은 주요 시스템을 도입했습니다. Feak은 플레이어들이 모일 수 있도록 배틀넷 채팅 채널을 사용했지만, 공식 웹사이트는 없었습니다.

2005년 말, 개발 주도권은 Feak에서 Neichus로, 그다음 가명을 사용하는 IceFrog에게로 넘어갔습니다. IceFrog은 장기적인 관리자로서 새로운 기능, 영웅, 수정 사항을 추가했습니다. 그는 공식 포럼을 통해 맵을 유지 관리했으며, 사용자들이 아이디어를 게시할 수 있었고 그중 일부가 게임에 추가되기도 했습니다. IceFrog은 피드백에 빠르게 대응해 맵을 업데이트하는 것으로 알려졌지만, 매우 은둔적이었으며, 그의 저작권은 이메일 계정과 게임 로딩 화면의 이름으로만 확인할 수 있었습니다. TDA 클랜과 함께 커뮤니티 인프라도 성장했습니다. 멤버 Steve Pendragon Mescon은 공식 dota allstars.com 웹사이트를 만들었으며, 이 사이트는 2009년 5월까지 150만 명 이상의 등록 사용자와 월간 100만 명 이상의 방문자를 기록했습니다. Mescon이 도메인을 Riot Games에 판매한 후, IceFrog은 커뮤니티를 새로운 공식 사이트인 playdota.com으로 옮겼습니다.

이스포츠로서의 부상

DotA Allstars는 인기 있는 커스텀 맵에서 경쟁적 게임의 주류로 빠르게 전환되었습니다. 2004년 Computer Gaming World지의 새로운 워크래프트 III 맵 리뷰에 소개되기도 했습니다. 정교한 게임플레이와 높은 숙련도 상한선은 대회에서의 광범위한 채택에 기여했습니다. 주요 이벤트에서의 데뷔는 2005년 블리자드의 BlizzCon 컨벤션에서 이루어졌습니다.

2005년부터 말레이시아와 싱가포르에서 열린 월드 사이버 게임스의 주요 종목이 되었으며, 2006년 시즌부터는 월드 사이버 게임스 아시아 챔피언십에도 포함되었습니다. 이 시나리오는 Cyberathlete Amateur League와 CyberEvolution 리그의 게임 라인업의 일부이기도 했습니다. 2008년 Electronic Sports World Cup에 포함된 것은 대회 매니저 Olivier Paradis가 이 게임의 높은 커뮤니티 지원 수준과 세계적인 인기를 언급하며 주목받았습니다. 이 모드는 복잡한 관리를 제거하고 전투의 스펙터클에 초점을 맞춤으로써 실시간 전략 게임 공식을 극도로 단순화하여 플레이어와 관객 모두에게 더 접근하기 쉽게 만들었습니다.

LAN 토너먼트는 전 세계적인 플레이의 주요 부분이었으며, 스웨덴과 러시아에서 이벤트가 열렸습니다. 그러나 북미 지역에서는 LAN 토너먼트와 챔피언십이 부족한 점이 지적되어, 이 모드의 전성기 동안 여러 팀이 해체되기도 했습니다. 게임의 인기는 매치메이킹을 위한 외부 도구의 필요성을 불러일으켰는데, 워크래프트 III 커스텀 게임에는 그러한 기능이 부족했기 때문입니다. 프로그램들은 플레이어들의 위치를 핑하는 데 사용되었고, 게임 이름에 지역을 제외하도록 지정할 수 있었습니다. TDA와 같은 클랜과 위원회는 공식 규칙을 유지했으며, 밴리스트를 통해 플레이어를 경기에서 추방할 수 있었습니다.

글로벌 문화적 영향

Defense of the Ancients는 특히 유럽과 아시아의 많은 지역에서 비범한 인기를 얻었습니다. 필리핀과 태국에서는 Counter-Strike만큼이나 많이 플레이되었습니다. 그 문화적 영향력은 Basshunter의 노래 'Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA'(이 게임에서 영감을 받음)가 스웨덴, 노르웨이, 핀란드의 싱글 차트 톱 10에 진입하면서 북유럽에서도 입증되었습니다.

2008년 Michael Walbridge는 DotA가 아마도 세계에서 가장 인기 있고 논의되는 무료, 비지원 게임 모드일 것이라고 썼습니다. 그는 강력하고 자체 유지되는 커뮤니티를 이 맵의 가장 큰 강점 중 하나로 지적했습니다. 전직 게임 저널리스트 Luke Smith는 DotA를 궁극의 RTS라고 불렀습니다. 블리자드 자신도 개발자 도구를 사용해 전념하는 맵 제작자들이 무엇을 만들 수 있는지 보여주는 예시로 DotA를 언급했습니다. 인기에도 불구하고, 이 모드는 수동 매치메이킹과 업데이트에 의존하고, 신규 플레이어를 위한 튜토리얼이 없는 커스텀 맵으로서의 한계를 지니고 있었습니다.

유산과 장르의 탄생

DotA는 전체 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르에 가장 중요한 영감을 준 것으로 널리 인정받고 있습니다. 이 게임은 장르의 표준이 된 핵심 게임플레이 루프를 정교하게 다듬고 대중화했습니다. 그 영향력은 'DotA 클론'이라고 불리는 상용 타이틀의 물결에 즉각적이고 직접적이었습니다.

2009년 게임 'Demigod'(Gas Powered Games 개발)은 초기 영감을 받은 게임 중 하나로, 한 리뷰는 그 게임의 신들이 현실에서 DotA를 플레이하는 것 같다고 묘사했습니다. Riot Games에 고용된 Guinsoo는 Defense of the Ancients의 메커니즘과 교훈을 League of Legends의 핵심 설계에 적용했습니다. 다른 직접적인 후계자로는 S2 Games의 Heroes of Newerth와 블리자드 엔터테인먼트의 Heroes of the Storm이 있습니다. DotA에 의해 대중화된 MOBA 설계는 3인칭 슈팅 게임이나 횡스크롤 플랫폼 게임과 같은 다른 장르의 게임에도 영향을 미쳤습니다. 더 나아가, DotA는 신규 플레이어에게 가파른 학습 곡선과 커뮤니티 내 유독한 행동의 만연과 같은 일반적인 장르적 도전 과제들에 대한 빛을 비추기도 했습니다.

Dota 2로의 전환과 프랜차이즈

2009년 10월, IceFrog은 독립 실행형 후속작 개발을 이끌기 위해 Valve에 고용되었습니다. 이 모드를 상업화하려는 움직임은 Dota 상표권에 관한 법적 분쟁으로 이어졌습니다. Riot Games와 블리자드 엔터테인먼트 모두 Valve의 Dota 프랜차이징에 법적으로 이의를 제기했습니다. 이 분쟁은 2012년 5월 합의로 종결되었습니다. Valve는 상표의 상업적 사용에 대한 프랜차이즈 권리를 얻었고, 비상업적 사용은 대중에게 공개된 상태로 남았습니다.

그 결과물인 게임 Dota 2는 2013년 7월 정식 출시되었습니다. 그 게임플레이는 원래 모드에 가깝게 유지되었으며, 그 불변의 요소들을 지켰습니다. Dota 2는 Steam 지원과 프로필 추적과 같은 현대적 기능을 추가했는데, 이는 원래 워크래프트 III 커스텀 게임 시스템의 일부 한계를 해소하기 위해 매치메이킹과 커뮤니티를 강화하고 지원하기 위한 것이었습니다. 이 전환은 Defense of the Ancients가 주요 이스포츠 프랜차이즈의 기초임을 확인시켜 주었습니다.

자주 묻는 질문

Defense of the Ancients에서 목표는 무엇인가요?

목표는 5명의 플레이어로 구성된 팀이 상대 기지에 위치한, 강력하게 방어된 구조물인 'Ancient'를 파괴하는 것입니다. 각 기지는 주요 경로를 따라 타워와 AI가 제어하는 유닛들로 방어됩니다.

DotA는 누가 만들었나요?

첫 번째 버전은 2003년 모더 Eul이 만들었습니다. 가장 인기 있는 버전인 DotA Allstars는 Meian, Ragn0r, 그리고 이후 Steve Guinsoo Feak이 개발했습니다. 2000년대 중반 이후의 장기적인 유지 보수와 개발은 가명을 사용하는 디자이너 IceFrog이 담당했습니다.

DotA는 독립 실행형 게임인가요?

아닙니다. 원래 Defense of the Ancients는 게임 'Warcraft III: The Frozen Throne'의 모드, 즉 커스텀 맵입니다. 플레이하려면 해당 기본 게임이 필요합니다. 완전한 독립 실행형 후속작인 Dota 2는 Valve가 프랜차이즈의 상업적 권리를 획득한 후 2013년 출시했습니다.

DotA는 왜 그렇게 영향력이 컸나요?

DotA는 영웅 조종, 팀 전투, 전략적 아이템 성장이라는 MOBA의 핵심 메커니즘을 정교하게 다듬고 대중화했습니다. 그 거대한 인기와 경쟁적 장면은 League of Legends, Heroes of Newerth, Demigod와 같은 주요 상용 게임에 직접적인 영감을 주어 사실상 새로운 장르를 창조했습니다.

DotA 주변의 커뮤니티 구조는 어땠나요?

커뮤니티는 초기에 배틀넷 채팅 채널과 TDA와 같은 클랜을 통해 조직되었습니다. Steve Pendragon Mescon이 만든 공식 웹사이트 dota allstars.com은 150만 명 이상의 사용자로 성장했습니다. 이 사이트가 판매된 후, IceFrog은 커뮤니티를 playdota.com으로 옮겼습니다. 외부 도구와 클랜이 유지하는 규칙 및 밴리스트가 게임과 플레이어를 관리하는 데 사용되었습니다.

출처: 영어 위키백과 (CC BY-SA), Redington Cybersport 편집부에서 번역 및 재작성.

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