Stevie Case
Stevie Case est une dirigeante américaine de la technologie et une figure pionnière de l'esport. En tant que joueuse professionnelle de Quake connue sous le pseudonyme KillCreek, elle s'est fait connaître à la fin des années 1990 en battant le co-créateur du jeu, John Romero, et est devenue la première joueuse signée par la Cyberathlete Professional League. Sa carrière a ensuite évolué vers la conception de jeux et des postes de direction dans les ventes et le développement commercial.

| Née | 1976–1977 |
|---|---|
| Nationalité | Américaine |
| Jeu | Quake |
| Pseudonyme | KillCreek |
| Équipes | Impulse 9 |
| Titres | Championne de Clanring T1 (1996), première joueuse pro signée par la CPL (1997) |
| Rôle notable | Conceptrice de niveaux, productrice |
| Entreprises | Ion Storm, Monkeystone Games, Warner Bros., Twilio, Vanta |
Jeunesse et éducation
Stevana Case a grandi à Olathe, dans le Kansas. Ses parents étaient professeur de sciences et travailleur social, et elle avait un frère cadet nommé Andy. Son intérêt précoce pour les jeux vidéo a commencé en deuxième année avec des titres comme Lode Runner et Joust sur un ordinateur Apple IIe acheté par son père.
Case a fréquenté le lycée Olathe East de 1991 à 1994, où elle a été présidente du gouvernement étudiant. En 1995, elle a été l'une des plaignantes dans l'affaire judiciaire Case v. Unified School District No. 233. Les étudiants et les parents ont réussi à contester l'interdiction d'un livre par le district dans la bibliothèque de l'école. Montrant un intérêt précoce pour la politique, elle s'est présentée à la législature du Kansas à dix-sept ans. Elle a ensuite fréquenté l'Université du Kansas, dans l'espoir initial d'entrer en faculté de droit.
Ascension en tant que joueuse professionnelle de Quake
Alors qu'elle étudiait les sciences politiques en première année à l'Université du Kansas, Case aimait jouer à Doom et Doom II avec des amis. Son intérêt pour Quake en compétition a été suscité par son petit ami de l'époque, Tom Kimzey, qui jouait sous le nom d'Entropy. Elle a rejoint son équipe, Impulse 9, et a commencé à concourir sous l'alias KillCreek, un nom emprunté à un groupe de Lawrence, Kansas, dont elle était amie avec un membre. Impulse 9 a concouru dans la ligue Quake Clanring et a remporté son championnat T1 en 1996.
Après s'être fait un nom, Case s'est rendue à Dallas en 1997 pour rencontrer des développeurs. Elle a joué un match en deathmatch de Quake contre le concepteur du jeu, John Romero, et a perdu de justesse. Romero a ensuite mis en ligne une page web se moquant de ses compétences, ce qui a poussé Case à exiger publiquement une revanche. Dans la revanche en deux manches gagnantes, elle a d'abord eu des difficultés mais s'est ressaisie pour gagner la première manche 25–19 et a fini par battre Romero. En conséquence, Romero a accepté de créer une page web la félicitant.
Cette victoire, alors qu'elle avait vingt ans, lui a apporté une large publicité. Elle a obtenu un sponsor du fabricant de souris informatiques SpaceTec IMC la même année, et sa victoire a été couverte par Rolling Stone. Angel Munoz, fondateur de la Cyberathlete Professional League, a convaincu Case de rejoindre sa ligue en juillet 1997, faisant d'elle sa première joueuse professionnelle signée. Elle est finalement devenue l'une des fondatrices originales de la ligue. Case a également participé au premier tournoi Quake entièrement féminin en 1997, terminant deuxième derrière Kornelia Takacs. Avec la stabilité des sponsors et une allocation mensuelle de 1000 $ de la CPL, Case a décidé d'abandonner l'université et de déménager à Dallas en cours d'année, déclarant que même si elle aimait les sciences politiques, elle n'était pas enthousiasmée par la réalité quotidienne de la politique ou du droit.
Transition vers la conception et le développement de jeux
En jouant professionnellement, Case s'est tournée vers la conception de jeux comme carrière, estimant que la pression de jouer quotidiennement au même jeu ne lui convenait pas. Elle a déclaré avoir fait du travail indépendant de conception de jeux depuis son domicile de Dallas pendant deux ans après l'université, en utilisant des outils de conception gratuits. L'une de ses premières conceptions de niveaux créditées était pour Sin Mission Pack : Wages of Sin en 1999. Elle et des amis ont créé un petit studio appelé Primitive Earthling Games et ont créé une extension pour Quake II appelée Vengeance, qui a été soumise à WizardWorks mais jamais publiée en raison de retards d'édition.
Entre 1998 et 2000, Case a écrit trois livres de guides de stratégie pour Prima Games pour Jazz Jackrabbit 2, Buck Bumble et Daikatana. Elle a également contribué à leur guide de stratégie pour Quake II. Sa carrière professionnelle de conceptrice a véritablement commencé à l'été 1997 lorsqu'elle a été embauchée comme testrice de jeux vidéo chez Ion Storm. En novembre 1998, après le départ de nombreux développeurs du projet problématique Daikatana, Romero lui a proposé un poste de conceptrice de niveaux, qu'elle a accepté. Chez Ion Storm, elle a aidé à concevoir des niveaux pour Daikatana et Anachronox.
C'est à cette époque que Case et Romero ont commencé à sortir ensemble. Selon les récits, elle a radicalement réinventé son apparence durant cette période. Son profil public a considérablement grandi. Elle est apparue en couverture du magazine PC Accelerator en mars 2000 et a été présentée comme l'une des Next Game Gods dans le numéro de novembre 2000 de PC Gamer. Une interview dans le Los Angeles Times a conduit à une offre de Playboy, et un reportage photo nu en ligne a été publié en mai 2000. Réfléchissant à cette période, Case a déclaré que créer des jeux l'avait aidée à vivre selon ses propres règles et à trouver le bonheur.
Case a maintenu son implication avec la CPL, passant au rôle de maître de cérémonie et rejoignant son conseil d'administration en 1999. Elle a quitté Ion Storm en janvier 2001 pour suivre Romero dans sa nouvelle entreprise.
Jeux mobiles et management
En août 2001, Romero a fondé Monkeystone Games, une entreprise de développement de jeux mobiles née de son désir de s'éloigner des longs cycles de développement de jeux sur ordinateur. Case a rejoint l'entreprise en tant que productrice. Elle a travaillé sur le premier jeu de Monkeystone, Hyperspace Delivery Boy!, pour lequel elle a également créé la musique et les effets sonores. Elle a été créditée sur d'autres titres, dont le portage N-Gage de Red Faction.
Après avoir quitté Monkeystone, Case est devenue chef de projet senior pour le groupe mobile de Warner Bros. Online, gérant la production de jeux mobiles. Cependant, elle a rapidement décidé de se reconvertir complètement hors du développement de jeux.
Carrière de dirigeante dans les ventes et les affaires
Case a décidé de quitter l'industrie du développement de jeux en raison du harcèlement intense, de la haine, du sexisme et des abus qu'elle a subis sous les projecteurs. Elle a déclaré que les gens lui envoyaient constamment des courriers haineux et que les aspects négatifs éclipsaient les avantages de la connexion avec les autres. Une opportunité s'est présentée lorsqu'un contact lui a proposé un poste potentiel de débutante dans les ventes.
Après avoir quitté Warner Bros., elle a travaillé dans les ventes et le développement commercial chez Tira Wireless. Elle a ensuite occupé un poste de directrice de la gestion de produit chez Spleak Media Network. En septembre 2008, elle était vice-présidente du développement commercial et des ventes pour l'entreprise de commerce en ligne fatfoogoo. Elle a ensuite été directrice principale du développement commercial chez Live Gamer et a rejoint PlaySpan en 2010 en tant que vice-présidente des ventes. PlaySpan a été racheté par Visa en 2011.
Le 1er mars 2010, NewWorld, l'ancienne société mère de la CPL, a annoncé un accord de deux ans avec Case pour produire un podcast intitulé Stevie FTW. Le dernier épisode a été mis en ligne en mars 2011. En 2014, elle est devenue vice-présidente de la croissance chez la startup basée à San Francisco, Layer. Elle a rejoint Twilio en 2016 en tant que responsable de compte et a été promue au fil des années au poste de vice-présidente des ventes. En 2022, Case a été nommée directrice des revenus chez l'entreprise de sécurité logicielle et de conformité Vanta. Elle participe également à l'organisme à but non lucratif SheEO, qui soutient les entrepreneuses, et au groupe d'investisseuses 37 Angels.
Vie personnelle et relations
Case est sortie avec un autre étudiant de l'Université du Kansas et joueur de Quake, Tom Kimzey, également connu sous le nom d'Entropy, jusqu'au printemps 1997. Elle est également sortie avec le développeur de jeux Tom Mustaine. Peu après sa célèbre victoire à Quake contre John Romero, elle et Romero ont commencé à sortir ensemble. Ils ont emménagé ensemble en 1999, mais leur relation s'est terminée en mai 2003.
Case a ensuite épousé un directeur du développement produit chez THQ et a eu un enfant avec lui. Dans une interview de 2016, elle a déclaré qu'elle était parent isolé avec la garde complète de son enfant depuis huit ans.
FAQ
Comment Stevie Case est-elle devenue célèbre ?
Stevie Case est devenue célèbre en 1997 après avoir battu John Romero, le co-créateur de Quake, lors d'une revanche en deathmatch très médiatisée. Cette victoire, sous son alias KillCreek, lui a valu une attention médiatique importante et l'a établie comme l'une des premières joueuses d'esport féminines notables.
Quel a été le rôle de Stevie Case dans la Cyberathlete Professional League ?
Stevie Case a été la première joueuse professionnelle signée par la Cyberathlete Professional League en juillet 1997. Elle est finalement devenue l'une des fondatrices originales de la ligue, a siégé à son conseil d'administration et a été sa maîtresse de cérémonie lors des événements.
Sur quels jeux Stevie Case a-t-elle aidé à travailler ?
En tant que conceptrice de niveaux chez Ion Storm, Stevie Case a travaillé sur des jeux comme Daikatana et Anachronox. Plus tard, chez Monkeystone Games, elle a produit Hyperspace Delivery Boy! et a contribué à des projets comme le portage N-Gage de Red Faction.
Pourquoi Stevie Case a-t-elle quitté l'industrie du développement de jeux ?
Case a quitté le développement de jeux en raison du niveau élevé de harcèlement, de haine, de sexisme et d'abus qu'elle a subis en étant sous les projecteurs. Elle a déclaré que les aspects négatifs éclipsaient les avantages de la connexion avec les gens, ce qui l'a poussée à poursuivre des opportunités dans les ventes et le développement commercial.
Que fait Stevie Case aujourd'hui ?
Depuis 2022, Stevie Case est directrice des revenus chez l'entreprise de sécurité logicielle et de conformité Vanta. Sa carrière s'est concentrée sur des postes de direction dans les ventes et le développement commercial au sein d'entreprises technologiques comme Twilio et Layer.
Source : Wikipédia anglophone (CC BY-SA), traduit et réécrit par la rédaction de Redington Cybersport.





