Dänische Aufsicht meldet Erfolg von Jugendprogramm für Spielsucht-Prävention
Eine Studie zeigt, dass Aufklärungsvorträge in Schulen das Wissen über Glücksspielprodukte und Lizenzschutz erhöhen und die Einstellung zum Spielen verändern.

Das dänische Glücksspielaufsicht Spillemyndigheden hat in einer Studie festgestellt, dass seine Bildungsvorträge in Schulen und Hochschulen das Verständnis der Jugendlichen für Glücksspiel und lizenzierte Anbieter verbessert haben.
Die Erkenntnisse basieren auf Fragebögen von Schülern, die zwischen September 2024 und März 2025 an den kostenlosen Präsentationen teilnahmen, die sich auf Spielprodukte, Spielmechaniken und Verbraucherschutz konzentrierten.
Die Forscher analysierten 1.433 Fragebögen, die vor den Sitzungen ausgefüllt wurden, und weitere 534, die drei bis sechs Wochen danach gesammelt wurden, wobei die Teilnehmer im Allgemeinen zwischen 16 und 20 Jahre alt waren.
Die Umfragen wurden online an ganze Klassen sowohl vor den Präsentationen als auch mehrere Wochen später verteilt, wobei die Forscher jedoch nicht messen konnten, wie sich die Ansichten jedes einzelnen Schülers im Laufe der Zeit veränderten.
Ein bemerkenswerter Befund war eine Verschiebung der Einstellung zur Spielmotivation: Nach den Vorträgen nannten die Schüler seltener Geldgewinn als Hauptgrund für das Spielen und beschrieben Glücksspiel häufiger als Unterhaltungsquelle.
„Die Tatsache, dass wir schwarz auf weiß sehen können, dass unsere Präsentationen einen Unterschied machen, macht mich natürlich sehr glücklich und stolz auf unsere Bemühungen“, sagte Spillemyndigheden-Direktor Anders Dorph.
Laut dem Bericht entspricht dies einer der Kernbotschaften der Sitzungen, nämlich dass Glücksspiel als Unterhaltungsprodukt und nicht als zuverlässige Einkommensquelle betrachtet werden sollte.
Das Bewusstsein der Schüler dafür, welche Aktivitäten als Glücksspiel gelten, nahm ebenfalls zu, wobei viele, insbesondere weibliche Schüler, angaben, nicht gewusst zu haben, dass auch Rubbellose, einschließlich beliebter Weihnachtskalender-Rubbellose, dazu zählen.
Bei den weiblichen Teilnehmerinnen stieg der Anteil, die erkannten, dass sie bereits Glücksspiel betrieben hatten, von 19 Prozent vor einer Sitzung auf 48 Prozent danach, was laut den Autoren des Berichts nicht auf eine gestiegene Beteiligung, sondern auf ein besseres Verständnis hindeutet.
Das Bewusstsein für die Glücksspielregulierung stieg ebenfalls, wobei der Anteil der männlichen Befragten, die angaben, die Bedeutung des dänischen Glücksspiellizenzlogos „sehr“ oder „sehr gut“ zu kennen, von 39 Prozent vor den Sitzungen auf 61 Prozent danach anstieg.
Mehr als drei Viertel der Befragten stimmten mehreren Kernbotschaften des Programms zu, darunter, dass alle Glücksspielprodukte eine Rückzahlungsquote unter 100 Prozent haben, dass langfristiger finanzieller Gewinn mathematisch unwahrscheinlich ist, dass das Logo der Glücksspielaufsicht einen lizenzierten Anbieter in Dänemark kennzeichnet und dass Glücksspiel als Unterhaltung betrachtet werden sollte.
Die meisten Schüler gaben auch an, ihr Spielverhalten unter Kontrolle zu haben, wobei etwa 69 Prozent Aussagen zur persönlichen Kontrolle über ihre Spielaktivität zustimmten oder stark zustimmten.
Der Sonderberater Heine Jakobsen, der am Präsentationsprogramm der Behörde beteiligt ist, sagte, viele Schüler seien überrascht gewesen, dass Rubbellose als Glücksspielprodukte eingestuft werden.
„Es gibt eine allgemeine Unwissenheit darüber, welche Bereiche als Glücksspiel definiert sind, daher ist es für viele, besonders für Mädchen, eine Augenöffnung, wenn wir ihnen sagen, dass Rubbellose, wie Weihnachtskalender-Rubbellose, auch Glücksspiel sind“, sagte er.
Die Veröffentlichung des Berichts erfolgt im Rahmen einer Kampagne der Spillemyndigheden, die Eltern dabei helfen soll, die glücksspielähnlichen Merkmale in Videospielen zu verstehen.
Die Initiative „Casino im Kinderzimmer“ zielt darauf ab, das Gespräch über die Spielgewohnheiten Jugendlicher über Bedenken hinsichtlich der Bildschirmzeit hinaus auf die Inhalte und Mechaniken vieler Spiele zu lenken und umfasste eine Reihe von „Casino Kids“-Storefront-Installationen an prominenten Standorten.



