LIVE
REDINGTONCYBERSPORTLanggan
MLBBFree FirePUBG MobileValorantDota 2CS2iGaming
Dota 2

Sistem Ranking Dota 2: Bagaimana Glicko dan MMR Menentukan Tahap Kemahiran Pemain

Algoritma Glicko Valve menggunakan parameter Rank Confidence selain MMR untuk menilai kemahiran sebenar pemain dalam sistem ranking.

Aiman Rahman
EDITOR ESPORTS · 30/09/2026
Sistem Ranking Dota 2: Bagaimana Glicko dan MMR Menentukan Tahap Kemahiran Pemain

Sistem ranking dalam Dota 2 beroperasi pada algoritma matematik Glicko yang menilai bukan sahaja rating angka (MMR) tetapi juga parameter keyakinan tersembunyi untuk menentukan kemahiran sebenar pemain.

Terdapat lapan peringkat utama dalam permainan, dengan hampir setiap satu dibahagikan kepada lima subtahap yang ditandakan dengan bintang angka Rom dari I hingga V.

MMR, atau Matchmaking Rating, ialah nombor tersembunyi yang menentukan kedudukan pemain, di mana kemenangan biasanya memberikan kira-kira 25 mata dan kekalahan menolak jumlah yang sama.

"Pada peringkat tinggi, permainan bertukar menjadi catur survival," kata Owen Harsono, pemain yang menduduki tempat ke-1770 dalam ranking Immortal Asia Tenggara.

Algoritma Valve tidak mengambil kira statistik peribadi seperti nisbah bunuh-mati-bantu (KDA) tetapi hanya fokus pada sama ada pasukan berjaya memusnahkan takhta musuh.

Medal yang dipaparkan di profil pemain hanyalah paparan awam, manakala MMR ialah realiti sebenar yang digunakan oleh sistem matchmaking untuk mencari pemain lawan dan rakan sepasukan.

Selepas mencapai pangkat "Immortal", sistem lima bintang berakhir dan pemain memasuki perlumbaan nombor tanpa henti pada papan pemimpin serantau.

Jika MMR pemain tidak cukup tinggi untuk memasuki 5,000 teratas di wilayah mereka, mereka kekal sebagai "Immortal" tanpa nombor pada medal mereka.

Papan pemimpin itu awam dan dikemas kini masa nyata, membolehkan sesiapa sahaja menyemak kedudukan pemain dalam hierarki Valve.

Setiap sesi mencari permainan secara literal meletakkan rating pemain di lelongan, dengan purata satu permainan berharga 25 mata MMR.

Paradoks utama sistem ini ialah ia tidak membezakan antara prestasi individu yang luar biasa atau teruk dalam sesuatu permainan.

Ganjaran dan hukuman mata adalah tetap untuk semua ahli pasukan: kemenangan mengambil kira-kira 24 mata daripada lawan, manakala kekalahan memberikan mata sendiri.

Di sebalik angka yang kelihatan, algoritma Glicko mengira "Rank Confidence", penunjuk peratusan tentang sejauh mana Valve percaya pada kesesuaian rating semasa pemain.

Sistem MMR berasingan mengikut peranan telah dihentikan oleh Valve pada musim bunga 2020, dan dengan kemas kini global 7.33 "New Frontiers", rating pemain kini menjadi monolit tunggal.

Tidak kira sama ada pemain membawa pasukan sebagai carry atau berkorban sebagai support, angka dalam profil akan berubah dengan cara yang sama.

Pemain boleh menyemak status penentukuran semasa dan bilangan mata tepat dalam tab statistik wira di profil mereka.

Pada tahun 2026, sekadar bermain banyak permainan bukanlah laluan untuk meningkatkan rating tetapi mungkin membawa kepada low priority atau stagnasi di peringkat rendah.

Sistem kini memberi ganjaran kepada mereka yang mengubah kemahiran mikro, makro dan disiplin menjadi senjata yang tajam.

Jalan dari "Recruit" ke "Titan" bergantung pada kadar kemenangan peribadi yang konsisten melebihi 50% dalam jangka panjang, dan bukannya nasib semata-mata.

Ia bermula dengan bagaimana pemain menyesuaikan diri dengan meta semasa dan wira yang mereka pilih, kerana angka dalam profil hanyalah hasil sampingan keberkesanan mereka.

Pengisaran MMR yang berkesan hari ini berdasarkan tiga tonggak: kolam wira yang sangat khusus, disiplin yang ketat, dan pemahaman tentang apa yang berlaku pada peta dari segi masa dan ekonomi.

Pada peringkat rendah, masalah utama ialah kekacauan, dan untuk keluar, pemain perlu berhenti bermain secara rawak dan melaksanakan strategi asas.

Kesilapan utama di peringkat pertengahan ialah pertempuran berterusan di bawah menara lawan tanpa kelebihan, sedangkan pemain perlu fokus menguasai peta.

Pada peringkat yang lebih tinggi, strategi beralih kepada tindakan berpasukan dan penyelesaian makro, di mana setiap kesilapan boleh menelan kos pangkat.

Amalan yang konsisten adalah apa yang memisahkan profesional daripada amatur, dengan matlamat untuk menghapuskan unsur rawak dan menjadi mesin yang mengulangi corak kejayaan.

Langkah penting seterusnya ialah keupayaan untuk memilih wira yang tepat untuk situasi tertentu, dengan kolam yang sempit tetapi fleksibel terdiri daripada 5 hingga 7 wira yang melaksanakan pelbagai tugas.

Memenangani draf menyumbang kira-kira 50% kejayaan, tetapi hanya jika pemain memahami apa yang perlu dilakukan seterusnya pada peta.

Kerja dengan peta dan permainan makro akan menjadi asas untuk membina empayar dalam ranking pada tahun 2026.

Makro adalah asas yang membezakan pemain yang tersekat dengan mereka yang naik ranking, dengan penglihatan (wards) berfungsi sebagai senjata untuk membunuh dan menyekat ruang musuh.

Kawalan ke atas Roshan dan Aegis sering menentukan hasil perlawanan, manakala tekanan berterusan pada sekurang-kurangnya satu laluan memaksa musuh mendedahkan kedudukan dan memberikan maklumat untuk manuver.

Dengan membangunkan permainan makro, pemain berhenti mengharapkan sorotan semata-mata dan mula menang secara sistematik.